推 lk2333:這讓我回憶起楓子谷的墊捲... 其實這應該是心理作用居多啦 04/10 00:03
推 opaopaer:hmm 寧可信其有~就如開頭所說的,防炸方法可取 04/10 00:05
推 CJ3CJ3CJ3:總覺得這BUG應該會被修正XD 只是不知道多久以後 04/10 00:05
→ dreamq:看起來不太可行耶 以機率來說 04/10 00:11
→ dreamq:除非實施一個月以後沒有例外發生我就會相信... 04/10 00:11
推 AYANASAEKI:如果是獨立事件的話 基本上是無效沒錯 04/10 00:12
推 skyppp:讓我想起RO一改版 同學馬上紫箱200連發 拿到2洞力戒 = =a 04/10 00:12
推 lk2333:一切都是運氣啊XD 04/10 00:13
→ AYANASAEKI:但是不知系統如何計算 說不定是串聯事件 機率就有差 04/10 00:13
推 taisyo:非對稱降比機率.其變動元素必為複數.反之則為線性機率(驚 04/10 01:00
推 APUU:啥 = =? 04/10 01:09
推 taisyo:AYA大說的串聯事件如果是指 某變動元素是以人為的某種疊減 04/10 01:09
→ taisyo:型式存在.那其機率成降比型時.就會出現某兩機率對稱的情況 04/10 01:11
→ taisyo:但是階式板上的並不是如此..我只能推測.變動元素必有兩個或 04/10 01:14
→ taisyo:兩個比上.只要這變動元素其中有一個是與裝備有關.那上面所 04/10 01:15
→ taisyo:說的方法.只是因為衝的次數變多.中獎機率就有可能變高 04/10 01:17
推 AYANASAEKI:解釋的太清楚了 汗....我也覺得阿六仔的方法是心理因素 04/10 01:21
推 taisyo:以抽獎來舉例:墊捲(看到一樓說的.不然一直不知道怎麼形容) 04/10 01:22
推 skyppp:簡單來說 就是taisyo大大所說的最後一句話^^ 04/10 01:24
→ taisyo:捲的方法是假設兩個抽獎筒的底部一相聯的.表示其變動元素只 04/10 01:24
→ taisyo:有1個.就是自己的手.這樣的機率就是可預測也就是線性機率 04/10 01:25
→ taisyo:然後讀到瘋掉的人就會說:猜題? 運氣才是王到呀 (擦乳液i 04/10 01:26
推 lk2333:楓子谷的墊捲是先收一些沒用的60%成功捲 然後在要衝裝備時 04/10 01:27
→ lk2333:先用不要的60%捲先衝其他裝備 失敗的話才衝真正要衝的裝 04/10 01:28
→ APUU:發現arad版臥虎藏龍阿.......ayana除外 我認識他 哈哈 04/10 01:29
→ lk2333:成功的話就繼續衝不要的這樣... 60%的用10%也可以啦 04/10 01:29
→ lk2333:其實一切都還是靠運氣 我跟我同學一樣用這方法 04/10 01:29
→ lk2333:他衝到+6 我的剛好就差不多7*60%=過4張 嘖嘖 04/10 01:30
推 Sky0610:運氣運氣吧,一次都沒失敗過衝到了+10,但+11爆了XD 04/10 02:10
推 taisyo:50%以上就是大多人冷靜思考的門檻.但是百貨95折.我就會陷入 04/10 02:14
→ taisyo:瘋狂 (茶 04/10 02:15
推 intotherain:大陸玩家數學沒台灣好啊(茶) 獨立事件沒影響= = 04/10 13:11
→ intotherain:想當年楓之谷墊捲我也試過啊,根本沒那回事,騙肖仔 04/10 13:12
→ intotherain:設計程式的人哪會去設定什麼串聯 機率定下去就定下去 04/10 13:13
→ intotherain:你知道要設串聯程式會麻煩多少嗎= = 04/10 13:14
→ intotherain:而且大陸所有遊戲都用這招 真的不知道該說什麼 04/10 13:15
→ intotherain:如果官方要管制高強化紫武數量 直接改機率不是比較快 04/10 13:16