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: 如果我「在blender中」想做到以下事情 : : 1.想把吉祥物的眼睛(圓片狀)固定在吉祥物的臉部 的特定部位(眼洞凹槽) : 但是不combine兩者。 : 或是 : 2.如果我想把一個衣服扣子 釘在衣服geometry的「特定一個面」上 : 但是扣子還是扣子,不會跟著衣服變形... (所以不考慮combine兩個geometry) : 我該用甚麼功能或工具才能做到這件事呢? : 推 losepacific: 那Vertex Parent呢?先選紐扣再選衣服,進入編輯模式 07/02 04:08 : → losepacific: 然後選衣服上的三個點,Ctrl+P,這樣鈕扣就會跟著三 07/02 04:09 : → losepacific: 點構成的面跑了,那三點不一定要相連,隨意三點均可 07/02 04:10 有一個新的問題 : 輸出成fbx檔案的問題 請問這種用vertex parent處理過的物件 (扣子 用vertex parent黏在衣服上) 要怎樣才能做到 輸出成fbx時 也維持一樣attach在衣服上的狀態呢? 之前試著連同constraint輸出但似乎失敗了。 maya裡面可以使用一些bake animation的方式把物體(扣子)在空間中的運動烘焙起來 這樣之後刪掉constraint也沒關係。 請問blender要怎樣才能做到類似的事情...? (google了一下有點沒頭緒) 感謝高手回答! -- 更新問題 : 找到了烘焙的選項 在animation頁籤的object > animation > bake action... 這樣是有把扣子物體在空間中的動態bake起來了。 然而有個新的問題 : 輸出成fbx時,會變成, 有骨架的母物件(衣服)一個動畫(animation) 子物件(扣子)自己一個動畫 在autodesk FBX viewer裡沒辦法變成兩個同時看 (沒辦法看到扣子隨著衣服飄的動畫 要嘛衣服不動要嘛扣子不動) 請問這狀況有辦法可以解決嘛...? 輸出時讓這兩個變成一整個動畫之類的 這樣我才好檢查動畫是否正確 程式端也不會困惑 謝謝高手幫助 (或是也許退回更根本的地方 : vertex constraint有甚麼方法可以直接輸出fbx的? 不烘烤直接輸出的方法也可以...有嘛?) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.137.10.85 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Digital_Art/M.1628301844.A.94D.html ※ 編輯: autodeskmaya (220.137.10.85 臺灣), 08/07/2021 11:39:14 ※ 編輯: autodeskmaya (220.137.10.85 臺灣), 08/07/2021 11:41:32
losepacific: 依你說的烘焙處理後,在匯出FBX時,右側最下方有分類 08/15 22:56
losepacific: Bake Animation下有子項,取消勾選NLA Strips和 08/15 22:57
losepacific: All Actions然後再匯出,雖然能在FBX review一起播 08/15 22:58
losepacific: 但想必應該不是您要的最終結果。Autodesk獨佔市場還 08/15 22:58
losepacific: 是有一定優勢的。 08/15 22:59
autodeskmaya: 那兩個選項我本來就勾掉了耶... 09/13 21:49
losepacific: 或許可以到Blender台灣使用者小聚的臉書社團問問, 09/18 17:41
losepacific: 發現那邊還蠻熱絡的。 09/18 17:41