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※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : : 相信我,在網路上被陌生人質疑絕對沒有被老闆/教授面對面釘在牆上來得慘 : : 沒有什麼好難過的 XD : : =================== : : 就事論事來談你舉的這個例子 : : 首先要認知到的一點,就是成果是用資本換來的 : : 除非「在角色臉上以 realtime render 戰鬥時留下的疤痕」與遊戲的題材 : : 能直接呼應 (例如: 別人作波斯王子的遊戲,而你寫的是刀疤王子的動作遊戲) : : 不然作這內容只能說是閒置的資本太多 : : 因為這對遊戲的可玩性(playability)沒有直接的貢獻 : 對你來說美工的精緻度對遊戲的playability有甚麼貢獻嗎 : 那為何不讓大家都拖著方塊跑來跑去就好www : =============== : 不要太輕視美術的貢獻 每一種藝術作品都有其 "主流" 的表現手法 這個 "主流" 的形成多半是一種默契 (而不是明文規定) 以電影來說,就目前主流的表現手法來說就是零互動 基本上就是 "導演說故事,觀眾靜靜看" 以遊戲來說,互動的成分就多寡不一 例如象棋連圖片都不用,只需要能清楚地標示棋子與棋盤就可以 但卻是讓玩家 100% 投入的遊戲, 互動程度滿點 以賽車遊戲而言,一旦賽車開始,玩家與遊戲的互動就僅限於車子的移動 與加減速轉彎的 timing; 從這一刻起,真正能為 playability 加分的只有 1. 畫面上清楚簡單的 UI (速度、車體狀態、前方道路狀況... etc) 這部分將完全佔有玩家的視覺感官 2. 音效,引擎的咆哮聲; 播報員的聲音 (雖然玩家大概完全沒辦法去聽他到底在說什麼) 這部分將完全佔有玩家的聽覺感官 3. 額外的硬體設施、配備 震動手把、方向盤、油門; 甚至在遊樂場裡可以看到的完整的車體... etc 這部分將完全佔有玩家的觸覺、身體平衡…感官 這個時候不管 3D 貼圖多漂亮、有多少個光源, ray tracing 算得有多爽 玩家本人大概都不會去注意到; 看到這些漂亮美術效果的人反而是在旁邊觀看的人 :p 易言之,一旦玩家在玩遊戲,互動程度全開時, 這個時候遊戲與電影是完全不同的東西; 這個時候的玩家在乎的只有 playability 然而,一旦這局賽車結束,玩家從看到分數表的那一刻開始,互動度程就幾乎歸零 這個時候,玩家對眼前這作品的要求,就會與 "電影" 的要求相近 (遊戲畫面的畫質、貼圖、賽車的質感…通通都是對視覺效果的要求...) 也就是說,隨著遊戲的進行,玩家與遊戲的互動程度會上下波動 互動程度愈高,玩家的大腦就會專心在解決問題之上, 而太過複雜的感官資料就會被忽視,只有最重要的部分會被留下來 這就是為什麼我們可以用棋子與棋盤模擬一個戰場 這就是為什麼在二十年前硬體還沒有今天那麼強大時 人們一樣玩電子遊戲玩得很開心 講了這麼多廢話,回到主題 XD 當你在玩波斯/刀疤王子, 專心與敵人周旋時, ,玩家會花多少時間去注意王子臉上的疤? 沒有人說美術不重要; 也沒有人主張大家都去玩塊魂 XD 重要的是把技術用在正確的地方 :) 一個動作遊戲,就應該把重點放在動作上 玩家會記得一個動作遊戲的節奏流暢度,而不會去記得主角臉上有沒有畫刀疤 反過來說,在我假設的 Wii 日本羽毛球遊戲裡 羽毛球本身的輸贏不是重點,玩家印像最深刻的會是臉上因輸球被塗鴉的樣子 這個時候,使用適當的技術在角色臉上 render 出塗鴉,就是一項合理的投資 如果把我之前提出的這兩個例子一體看完 應該能了解我的主張是「把技術用在正確的地方」而非「輕視美術」 : : 相對的,如果你作的是個 Wii 體感遊戲,內容是日本新年的羽毛球遊戲 (註1) : : 那麼,使用 realtime texture-rendering 來畫出角色臉上因為輸球而被墨汁塗鴉的圖案 : : 那就很有意思 : : 註1: 坦白說,我沒有在日本過新年過 : : 我也不知道日本人是不是真的過新年就會玩這羽毛球遊戲 : : 這一切都是從小叮噹上看來的 :D : : 只要以 fun / playability 為出發點,通常不會出錯 : : 不然,如果你的出發點不是單純的 fun ,那你得要耐心等待你的知音的出現 :D : 以本版的討論來說 並非如此 : 事實上因為fun/playability是一個很主觀的概念 所以就算你提出了一個 : 你認為是以fun/playability為出發點的概念 還是會被大家嗆飛 fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念 雖然目前並沒有一個統一的 scale 可以來 "測量" fun/playability 但在學術上,尤其是 cognitive science, 有許多以客觀方式研究 fun/playability 且自 2003 以來, 討論 game design (非 game programming) 的(學術/業界)資料也愈來愈豐富 提出想法被嗆到飛,多半是自己肚子裡料不足 多讀書,多讀資料,想清楚,充實自己之後再嗆回來不就好了 :D : =================== : 我到最後一度選擇的作法就是 何必管網路上不認識的人的意見呢? : 把他們當一堆西瓜好了 反正他們又不是作星海2的人 : 他們只是連星海2都能批評的人 我只要往自己夢中的理想遊戲邁進就好了 : 只是這樣來說 起碼這個板討論這塊的功能就失去了 : 如你所說沒錯 其實網路上被嗆飛有啥關係? 當作來賺賺批幣就好 : 又不像教授嗆你你可能不能畢業 : 不過... well 不覺得這樣這個板的存在很悲哀嗎 講到星海2嘛…這可以開另外一篇 (SC2 作為一個獨立遊戲有 95 分…作為 SC.2 的話…給個及格… XD) 至於這個版…我倒看不出有什麼悲哀的地方… 我倒覺得被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強 這樣子才有意思 :D -- "Mr. Data, can you show me how to parse this XML?" "Certainly, sir. Let me google that for you." -- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (誤) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.148.239.184
a1234957:我玩賽車遊戲會注意3D表現也...... 難怪我玩得很差 11/16 17:22
a1234957:我會觀察光影特效,有些遊戲做得很漂亮 11/16 17:22
a1234957:還有水濺起來的感覺 11/16 17:23
osanaosana:好文 11/16 17:57
Loch:我認同你的說法 表達意見是好事 但是遊戲不是只有理想就夠了 11/16 19:23
Loch:關於製作這件事情是真的有很多東西要學 11/16 19:23
Loch:附帶一提 我認為看電影是有思想上的互動 並非完全靜靜接受 11/16 19:24
LinaInverse:他說的互動是指你不能去改變電影內容 除非你出同人作 11/16 20:03
LinaInverse:但那樣的話討論的框架已經不一樣了 11/16 20:04
poshboy:推好文~ 11/17 02:02