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※ 引述《flamerecca (werewolf)》之銘言: : 真的 如果不是我已經鐵心了 : 看到這段系列的文章我一定會又自怨自艾 信念堅定是好事,但是要小心防範 Dunning-Kruger effect XD http://en.wikipedia.org/wiki/Dunning%E2%80%93Kruger_effect : ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : : 講了這麼多廢話,回到主題 XD : : 當你在玩波斯/刀疤王子, 專心與敵人周旋時, ,玩家會花多少時間去注意王子臉上的疤? : 前言不看 基本上你只是想說 玩波斯王子誰會去看敵人的臉 : 有趣的是我從沒有提到波斯王子 我不大能理解為何你死堅持不放這點 : ======================================== : 另外如同推文裡面有人說了: : 有人就是會享受一些奇怪的細節 像是賽車裡面的風景跟水倒影 : 不要認為所有的玩家都跟自己加上身邊的玩家一樣。 : : 如果把我之前提出的這兩個例子一體看完 : : 應該能了解我的主張是「把技術用在正確的地方」而非「輕視美術」 : 誰能定義正確的地方呢? : 如果是現實社會上 只有一句話:用出來結果是好的 那就是正確的 : 不然各位都能在看到文章回文的時間內做出正確評判 : 那請趕快打電話給大公司 我想他們很需要這種人才作企劃 如果我的文字給人死咬不放的感覺,那想必是我的表達方式不夠清楚, 因為死咬不放並非我的本意 我的本意是想強調遊戲中各種要素(element)與可玩性(playability)之間關連的重要性 如一開始所舉的例子之間的對比: 1. 用 realtime texture-rendering 在臉上畫疤痕 2. 用 realtime texture-rendering 在臉上畫墨水的塗鴉 「在角色臉上畫出圖案」這個要素本身一文不值 能讓這個要素產生價值的是與其連結上的可玩性 把 #2 放進一個 Wii 日本新年羽毛板球遊戲,這個要素就很有價值 相對的,如果把 #1 放進一個動作遊戲裡,其帶來的價值就非常小 為什麼要強調遊戲中要素與可玩性之間的連結的重要性呢? 因為新手最常犯的錯誤就是從「要素」出發而過分地忽略了「可玩性」 一旦過分地著重要素而沒有兼顧到可玩性的話, 就會出現 「先得花一番功夫解釋要素,然後還要再花許多力氣解釋為什麼這些要素很棒很好玩」 這種情形 (這裡 "要素" 指的是系統設計、美術設計、遊戲規則…這類東西) 最後下場就是被釘在牆上還會覺得很委屈 XD 遊戲要素千萬種,什麼樣的要素該怎麼用才是正確的呢? 首先,得要先了解一件事:「藝術之所以叫藝術,就是因為它還不是科學」 XD 遊戲要素的正確使用方法並沒有一個絕對正確的法則 有人有試著去歸納遊戲要素的使用方法,例如這本書 Title: Patterns in Game Design ISBN-10: 1584503548 ISBN-13: 978-1584503545 有興趣的人可以試著把這本書裡講的 pattern 排列組合, 看作出來的遊戲是什麼樣子 或著,另一個簡單的測試方法為: 「捨」 把遊戲要素一個一個狠心的刪掉,看看對可玩性造成什麼樣的影響 以前面舉的賽車遊戲來說, 其最根本的可玩性,就是 「跑完一場比賽後畫面上跳出來的時間記錄」 以此為中心,捨到最後就會出現像 MarioKart 這樣的東西 不需要太強大的硬體就能讓多數玩家玩得很開心 然而,這並不代表以「寫實」這個要素就是錯的, 更不是說大家只能玩塊魂 XD 要作一個「寫實」的賽車遊戲當然可以 但這裡要注意的一件事,就是一個「寫實的賽車遊戲」已經不再只是一個賽車遊戲 這個遊戲已經是一個「(欣)賞車」與「賽車」的混合體 是故,在 MarioKart 裡不會給玩家車庫來收藏車 也不會有車輛鑑賞模式 更不會有多種視角的 replay 模式 也不會有擬真的引擎音效 甩尾也就是甩好玩的 也不會花大錢去作賽車女郎的模組 不會用 realtime texture-rendering 實作 讓玩家自己選車身烤漆圖樣的功能 ... ... ... 但是,在這個「賞車」與「賽車」的混合體遊戲裡, 以上要素缺了任何一個,就無法在今天的市場裡存活下來 易言之,光是有寫實這個要素還不夠,還得要想想如何把寫實的價值發揮到最大 寫實這個要素讓這遊戲從互動度高的賽車遊戲變成了互動度會上下起伏的賞車賽車混合體 這個時候一旦沒有抓好互動度的變化,就會出現「玩家看到煩直接跳過的過場動畫」 這種花了錢與時間作了苦工還被人嫌的現像 XD 是故,什麼才是遊戲要素的正確使用時機? 與其消極地信奉結果論,不如積極地用科學方法逼近目標 雖然我們無法輕易地得到絕對保證正確的答案 但從經驗裡我們可以有效地得到相對正確的答案 : : fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念 : : 雖然目前並沒有一個統一的 scale 可以來 "測量" fun/playability : : 但在學術上,尤其是 cognitive science, 有許多以客觀方式研究 fun/playability : : 且自 2003 以來, : : 討論 game design (非 game programming) 的(學術/業界)資料也愈來愈豐富 : 馬上就可以證明我說過的話wwww : 你講的是學術上大家努力找出一個客觀的東西來研究fun/playability : 這跟本版大家討論fun/playability的模式有啥關係? : =================================================== : 講明了你也只是知道cognitive science : 這個你猜我應該不知道的東西(順帶 我可以直接告訴你我確實不知道XD) : 拿來說個嘴炫耀一下 來輔助 : [ fun/playability 並非你想像的是個 "主觀" 的概念] : 這個你弄出來射草人的槍罷了www : (為啥說是草人? 因為我文意裡面根本沒打算討論事實上 : fun/playability客觀與否 我只是闡述我認為本版不會因為你討論的是這個 : 就認真而合理的討論 大家只是互相找對方言語的漏洞互嗆罷了 : 你提出有哪些客觀的scale 難道大家就會根據這些scale作理性討論? : 還不是各說各話 打擊新人信心wwwwwww) 網路上不同於家裡,也不同於學校裡,也不同於工作場所 不管是新人還是老人,站上台講話就要有被釘在牆上的心理準備 就像玩 SC2 就要有被電的心理準備一樣 新手老手之間的愛恨情仇從十七年前 Bahamut emu 板一路戰到現在還在上演 有人主張愛的教育,有人主張鐵的紀律,公說公有理,婆說婆有理 這能怎麼辦呢? XD 至於我在 cogntive science 學的東西來自於大三大四碩一時研究的 procedural content generation (註1),讀了不少東西但沒作出什麼好成績 連能拿出來炫耀的東西都沒有 XD 註1: 這東西基本上就是「電腦說故事」,也就是「劇情產生器」 詳情我以前在這板上有提過,文章應該還在 : : 提出想法被嗆到飛,多半是自己肚子裡料不足 : : 多讀書,多讀資料,想清楚,充實自己之後再嗆回來不就好了 :D : 原來這就是你學習的想法與動機:嗆回來。 : 我蠻受到感動的 很久沒有看到這麼純粹的學習動機了 : 可以解釋我最近看到的很多現象 呃…我的原意是 被(電爆/打臉)嗆到飛 → 體驗到自己能力不足 → 充實加強自己 → 嗆(贏)回來 易言之: 受挫 → 自省 → 鍛練 → 再試一次 並不光只是 "嗆回來" 三個字這麼 "純粹" ;) : : 講到星海2嘛…這可以開另外一篇 : : (SC2 作為一個獨立遊戲有 95 分…作為 SC.2 的話…給個及格… XD) : 是阿 我只要能做出星海2一半水準的獨立遊戲 : 我就覺得不枉此生了 我們話不投機半句多 加油 : : 至於這個版…我倒看不出有什麼悲哀的地方… : : 我倒覺得被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強 : : 這樣子才有意思 :D : 我們兩個都不是板主 講任何討論本版的話其實都不大需要負責 : 我倒是很想知道板主本人會不會說出 : 「我覺得來這個板被嗆是福氣」這種不大負責的話就是了XD : =========================================== : 要是哪個板主會公然這樣宣稱 我蠻佩服其勇氣的說實在 我的原文是: 「被嗆是一種福氣,就像星海2一樣,被電得愈慘代表對手愈強 這樣子才有意思 :D」 如果光只是抽出「被嗆是一種福氣」這一段的話,那就聽起像是被虐狂了 XD -- "Mr. Data, can you show me how to parse this XML?" "Certainly, sir. Let me google that for you." -- StarTrek, the Next Gen. 《Back to 2009》 (誤) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.148.239.184
Naniko:很有耐心給你個推。是我的話早就懶得說了 01/19 13:12