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※ 引述《Gevanni (小市民)》之銘言: : 如果板上前輩們有任何批評指教 : 感謝指教 : 先謝過了!!! : 企劃人:陳志鴻 如果我沒有讀錯的話,原文的立論是說 “殺NPC電腦怪物來練等級、打寶物”這套模式是個老梗, 因為這個老梗有其先天上的限制,所以我們必須除舊佈新,跳離這個老梗 我認為這個老梗沒這麼糟糕,因為以下的理由 遊戲、書籍、電影都有結束的時候, “照著同樣的規則循環”這件事本身並沒有問題 甚至,拿一般人熟悉的籃球賽來說,就是因為比賽有限時間結束才有意思 且籃球賽的規則簡單易懂,一場一場球賽照著同樣的規則重打也沒有減少它的趣味 易言之,老梗帶來的熟悉感可以有效地降低入門的門檻及幫助玩家/觀眾進入狀況 這並不表示老梗與王道是神聖不可侵犯的, 但要破老梗逆王道得要有相當的實力與實務經驗才辦得到… 且,原文裡認為“電腦控制的敵人單調的行為”是個應該被修正的問題, 我認為這得從一個遊戲針對的玩家族群來看 以星海爭霸 (StarCraft) 為例,這是一個即時戰略遊戲, 之所以網路上會有另一個人類玩家當你的對手陪你打星海 不是因為星海有了多人連線模式,而是因為 該遊戲在種族之間的獨有特色、戰力平衡上花了很大的心力 易言之,帶來人類玩家對手的不是因為“多人連線模式的存在” 也不是因為“設計者覺得由另一個人類玩家來操縱怪物敵人比較好玩” 是遊戲本身的對戰平衡性及三族的獨有特色帶來的可玩性, 才能吸引了人類玩家來當你的對手、操縱你在畫面上看到的“怪物敵人” 反過來看,對像我一樣不喜歡動腦的玩家來說,變化性有限的電腦角色 是最好的出氣沙包,點點按鈕把單槍匹馬逆天轟殺電腦千軍萬馬所帶來的 便宜成就感也是可玩性的一種;電腦角色的固定行為模式反而是好玩的地方 是故,“電腦控制的敵人單調的行為”本身不是問題, 得看這個遊戲想要針對什麼樣的觀眾 結語 單為了破老梗來求新求變卻沒有更仔細地考量遊戲的中心主旨與目標觀眾, 很難作出受歡迎的遊戲 與其過度專注於空泛的實作構想或過度地擴張遊戲規則的複雜度 不如從更基礎的地方打下良好的根基開始 (仔細審思遊戲的中心主旨與目標觀眾) 又,我認為原文這份“企劃”有許多可以大幅改善的地方 有興趣的話可以讀一下 #1DLjzMRA 這篇,那是我個人關於企劃的一些心得 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.129 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/07 10:13) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/07 10:16)
wandererc:推這篇 03/07 12:04
Gevanni:請問那個 #1DLjzMRA 亂碼 我要怎麼看? 謝謝指教 03/07 14:37
那是文章代碼 進入看版後,輸入 #1DLjzMRA 就可以直接跳到該文章 在文章前面按大寫 Q 可查詢該文章的代碼 該篇底下正好有討論到文章代碼及文章編號,有興趣可以看一看 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.129 (03/07 14:51)