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這幾個月工作忙到炸,嘴炮技能都生疏了… 給問 "如何進入遊戲業?" 的原 po 們 不管是什麼業,只要不是慈善事業,收支至少要能打平 以我所知的北美的行情來說,假設一家科技公司的福利制度完善 且這家公司願意出年薪 X 來雇用你當基層員工 (程式 / 美術 / 測試 / 企劃) 一般來說公司一年花在你身上的錢 (薪水、福利、設備) 大約在 1.5X ~ 3X 也就是說,你生產的 "產品" (程式碼 / 圖片 / 音樂 / 企劃 / 智慧財產) 最後得為公司賺到超過你年薪 1.5 ~ 3 倍的錢 就算這公司很摳,給你的是萬惡 22k 台幣月薪好了,那你至少要有 一個月幫公司賣出超過六百份單價一鎂的小遊戲的能力 是故,與其求神問卜大哉問 "如何進入遊戲業?" 不如先想想活到現在有沒有生產出任何能夠被消費的東西 不然問了真的也只是白問 例如: 被推爆中肯的文章,在 AC_In 被推爆的圖,或著是有任何實際用途的程式 就算只是簡單的 bash + perl + wget 掃圖庫網站的工具也好 反過來說,如果你免費放出來的東西都不到 100 人願意看 哪個傻子會要付你 22k 去作 遊戲 這種藝術創作? 學校發給你的畢業證書或認證機構發給你的證照只代表著 "你有付清學費" 一本作品集(portfolio)在手比較有說服力 如果要問 "如何製作遊戲?" 很簡單,先弄張自黏標籤,上面寫 "遊戲設計師" ,貼在自己身上 找來紙筆,就可以開始打草稿了 反過來說,如果連草稿都打不出來,事實上不太需要去擔心 "無法實作" 這個問題 之前 chenglap 有討論到“指揮官”的重要性 這其實是談到團隊組織運作方式的學問, 我在這方面的程度還沒好到能出來嘴炮 (幾個月前試著搞一個英文學習會,後來也不了了之了 XD 能力不足,沒辦法帶起熟度) 有興趣往團隊領導發展的可以從以下這類訓練課程簡介去順藤摸瓜找相關的資料 http://www.spcspringboard.com/catalogue/dickinson/crossgroupcollaboration.htm http://www.spcspringboard.com/catalogue/dickinson/pq.htm 最後有人提到想研究 底層 的東西 + 想作 middleware 祝好運… XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.18 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/08 17:06) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/08 17:22)
chenglap:真的面對現實是, 市場的狹窄會是大家立即意識到的事情. 10/08 21:14
cowbaying:市場的問題跟行銷也有很大的關係 怎麼包裝你的商品是一 10/08 21:39
cowbaying:個很重要的問題 10/08 21:40
市場是很狹窄,兢爭也很激烈;是故,更是要走循序漸進的路子 訂定合理的階段性小目標,嚴格控制成本 遊戲若當成商品來賣,那它與任何其他商品一樣, 不會因為它被作出來就了值錢,而是因為它滿足了某種需求才值錢 有多少資本 (金錢與實力),就試著去攻多大的市場 有多大的市場,就只能投入那麼多資本 (金錢與時間) 遊戲若當成熱血理想來作,不計成本只求一個爽字…那…爽就好 XD Windows Phone SDK 7.1 + XNA 4.0 Refresh 出來了…衝吧 :D ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/09 02:00)