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※ 引述《AmosYang (Omoide wa Okkusenman!)》之銘言: : 4. 如果你自己沒有積極地試玩(pilot testing),那一定有哪裡不對勁 : → asleisureto:第四點我倒覺得見仁見智 像我也是試玩遊戲無數遍 並 02/13 19:22 : → asleisureto:認為非常好玩 但製作者角度!=玩家角度 02/13 19:22 : → asleisureto:當然多次試玩確認沒bug以及遊戲流程正常 總是好事 02/13 19:23 : 推 ddavid:那個應該算是一個前提條件。自己覺得好玩確實丟出去人家不 02/13 19:33 : → ddavid:一定覺得好玩,不過自己覺得不好玩卻要丟出去讓別人覺得好 02/13 19:34 : → ddavid:玩這種事顯然更糟。就算偶爾有一、兩個這種莫名其妙的成功 02/13 19:35 : → ddavid:例子,畢竟那種經驗是不可複製的,想當完美的反指標也不容 02/13 19:35 : → ddavid:易啊XD 02/13 19:35 : : 同意 ddavid 所講的; : : 第四點是指「pilot testing 是一個草案的第一個考驗」 : 算是新手區的守關頭目,而跳級打王又沒有主角天威護身的話,通常都沒有好下場的 :D : : 至於「製作者角度!=玩家角度」,那是設計者自身程度的問題 : 一般來說,只能靠長期練習累積的經驗來改善這個問題 : 多讀書 (且真正讀懂書裡的意思) 也會有幫助 (可以看 #1CvSe8y8 這個討論串) 炒冷飯… 最近在 hacker news 上看到這篇文章 Don't make my eyes bleed: a rant about business plans by Neil Davidson http://www.neildavidson.com/dontmakemyeyesbleed.html PDF 線上閱讀 (Google Doc Viewer) http://docs.google.com/viewer?url=http%3A%2F%2Fwww.neildavidson.com%2Fdownloads%2FDontMakeMyEyesBleed.pdf 短網址: http://goo.gl/8ZqYx Hacker News 上的相關討論 http://news.ycombinator.com/item?id=3012764 我認為這篇文章就「製作者角度!=玩家角度」這個問題作出了直接的回應 製作“自己心目中理想的遊戲”與製作“能當成商品消費的遊戲”是不一樣的事 如果是抱著純練功作功德的想法,遊戲的走向自然是隨著製作者的心情而定 (也就可以左轉離場了 :D) 相對的,如果是想靠製作遊戲吃飯,就算是萬惡 22k 台幣月薪, 那也得在一個月內賣出超過 600 份單價一鎂的小遊戲 這時候就不能只是消極的高嘆「製作者角度!=玩家角度」,製作者的角度不值一毛錢, 必須積極地正面解決這個問題 這篇文章從商業計畫(business plan)寫作的角度出發,一路上提出了許多重要的問題, 這些都是在進行大規模投資前必須要妥善研究的問題 (講是這樣講啦,做起來真他__的難 XD) 這篇原文我懶得翻譯了 :D 給有心人練功吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.40.140.18 ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/10 02:40) ※ 編輯: AmosYang 來自: 24.40.140.18 (10/10 02:42)
asleisureto:很多要靠運氣 不然就無數次失敗累積的經驗 10/10 11:47