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原文網址 http://wp.me/pBAPd-nU 遊戲製程心得二三事@20131004元智資工 演講投影片下載:20131002元智演講-6-遊戲製程心得二三事.7z 注意,以下演講內容為草稿並非逐字稿,因此可能有若干與演講內容不符,段落有缺漏, 也並非通順的文章。如有閱讀後不適敬請見諒。 自我介紹 各位好,我是NDark,各位可能不認識我,我在這邊作個自我介紹,我跟各位一樣是資工 出生,是個程式設計人員,或是叫作源碼戰士。在學生時代,我參加過三屆的遊戲比賽。 離開學校後的早期我在竹東工研院作研究,之後輾轉在鈊象作大型遊戲機。曾經參與製作 的遊戲專案有:無敵風火輪( Funny Table ),機甲英雄( Hero of Robots ),霸三國志 大戰( Sangokushi Taisen for Chinese series )。 離開鈊象之後我短暫半年進入科技公司,之後離職進行我的第一個獨立遊戲專案小林丸指 揮官(Kobayashi Maru Commander ),並且最後將它開放原始碼。目前我接受九龍尼亞 公司的委託,營運九龍尼亞高雄團隊,維護民國無雙戰略遊戲系列作,並開發下一代的遊 戲產品。今年下半年我在台科大擔任經濟部工業局Unity線上遊戲人才養成班課程講師之 一,教授Unity遊戲引擎及遊戲設計。在2010,2011年的時候我撰寫了容易被遺忘的遊戲 設計模組及軟體管理經驗談系列文章。在2011,2012年的時候在IGDShare的分享會上演講 了進階AI概念與遊戲品質管理的題目。除了遊戲產業之外我還是一個西洋古流劍術的學習 者,已經連續兩年前往德國參加角鬥士劍術教室的課程。 前言 各位還在學,可能對遊戲產業抱持的夢想,或是對出社會工作抱持著徬徨。我年紀已經距 離各位將近十年,所以其實說實話我並沒辦法很了解各位目前所面臨的狀況。我只知道目 前出社會會碰到的經濟情形是相當嚴峻,收穫與付出不成對比,靠學歷證照不如靠爸,靠 民意代表,靠黨證實在。而年長者(包括我們)給你們建議其實通常也不正確,因為我說 過比之我們這一代,各位的情況已經不相同了。 我認為各位比較想知道的其實是為什麼薪水差這麼多?我可以告訴各位在同一個時間點, 各位的薪水差異其實來自於國家別,產業別,而不是能力:開卡 車,在澳洲是年薪十萬 澳幣(270萬台幣),在台灣(車不是自己的)是月薪五萬五(年薪75萬台幣)。同樣是 寫程式,在MTK起新可能是60k,在 ASUS可能只有45k,在遊戲產業可能只有35k,若在高 雄的軟體產業可能只有25k(年薪就差的更多)。而進了公司之後,薪水的差異也不是能 力,而是 年資。只有在跳槽的時候,能力才是重要的,因為對同一間公司來說,每一個 應徵者的年資都是0。 好,回到正題,我們基本上可以把人分成兩類,想要主宰自己人生的人定勝天者,也就是 資本家;以及接受外界期待的天命者,員工。後者只要願意作,一定都有工 作可以作。 前者比較難,因為我猜從小到大應該沒有人教各位要如何作商業。就如同我的偶像Carly Fiorina所說的,她到了要坐上法院的證人席的時候才驚覺這麼多人不懂做生意是怎麼回 事。我不能教各位成功的方法,絕妙配方,但我可以告訴各位要去數線上找那個值,各位 知道要去找那個值,就比很多人來得前進一步。我在這邊作的是把一些大量的數據展示給 各位看。知道事實之後,各位才知道要努力多少。 產業門檻-面對事實 資本數據,生產方式在改變,銷售(販賣)的觀念在改變。 如果你想創業,要跨越的高牆 首先是晶圓產業:"1995年8吋晶圓廠世代,建廠成本為10億美元,2005年12吋晶圓廠世代 已躍升至25億美元。而隨著製程微縮的設備成本飆升,以及MagaFab的概念形成,2010年 建廠成本達到37億美元。"但這第一個例子舉的不好,但是我透過這個例子告訴各位,產 業是有門檻的。跟各位說聲抱歉,各位內心假如有開一間晶圓代工廠的夢,很殘忍我在這 裡可能摧毀了各位的夢想。 好的,各位可能沒有這麼遠大的夢想想要開一間台積電,但是開一間雞排攤可能是比較可 能實現的夢:賣雞排(沒有店面):"15萬,包括餐車,油炸機,冰箱,脫油機,所有器具 及第一次進貨的原物料(不含租金水電).在台中,店面租金在1.5萬到3萬多都有,要看地 點.水電一個月約三仟多塊錢..."可惜我不是要教各位賣C++雞排。各位除了賣雞排,作 一個工程師之外,我不知道各位是否還有夢想想要寫小說,唱歌,跳舞,變魔術,演偶像 劇,甚至是拍電影,或是作遊戲,這些的共通點是什麼?是創作。因為人們都喜歡受歡迎 ,受到注目,被談論,被喜歡。這邊我們在這最大與最小之間開始要來談創作產業的門檻 ,但首先我很難跟各位介紹遊戲產業有多辛苦,因為各位並非每個人都是玩家,或者是說 玩家與產業間的距離也很巨大,玩遊戲跟做遊戲又是兩回事。但是各位很熟析電影,幾乎 沒有任何一個人不看電影及電影台。電影跟遊戲非常像,所以我從電影產業開始介紹。 我想請各位猜一下以下這些電影要花多少錢?請使用手邊有的任何工具,包含筆記本,手 機把答案記下來。記下來在比對之時才不會被感覺所混淆。 鄉民的正義 賽德克巴萊 阿凡達 各位不要擔心會猜錯,因為我假設各位就是會猜錯的。猜錯對各位反而是好的,因為失敗 會帶來強烈的經驗,使各位記住這一刻,知道自己的估計與實際的差距多大?猜對也很好 ,猜對有兩種可能,第一種代表各位是平常就在收集資料的數據者,第二種代表各位有超 乎常人的預算評估能力,如果你是後者,會後可以來找我交換聯絡方式,我們可以聊聊你 是怎麼計算的。 答案如下 鄉民的正義 鄉民的正義一片,2010年花了約台幣400萬製作了五分鐘的前導片,成本7000萬,全台票 房5000萬。各位可能覺得這導演是菜鳥,或者他用了很多3D特效所以才會這麼花錢。 實際上我們來比對一個有經驗的導演所做的作品:穿過黑暗的火光,5分鐘短片就要900萬 。 賽德克巴萊 賽德克巴萊,成本七億,票房八億八千萬。各位可能覺得魏導奢侈浪費,實際上來比對相 同的題材。阿波卡獵逃,成本新台幣12.8億,世界票房累積21億新台幣。 阿凡達 阿凡達:實際製作成本僅只2億3千7百萬美元,宣傳成本則是1億5千萬美元。全球票房已 達 27億2714萬美元 各位可能從新聞網路名人部落閣聽過"國際化"這件事,知道這些數據就已經國際化,因為 諸位不會再去嘲笑台產電影的粗製濫造,因為他們能動用的資本等級就不相同。因此要國 際化,就是要錢,沒有錢,很難談國際化。大陸及日本產業不需要談國際化,因為他們市 場就夠大,他們市場就是別人的國際。第一個事實是資本數據,我若已經有了資本後我接 下來就可以談製作。也就是第二個事實,我以電影為例告訴各位生產方式在改變,各位從 教科書學到的是基本,畢業之後有廣大的航道在等著各位,不管各位文憑是薄還是厚,都 可以在覺悟之後趕快追上差距。 生產方式在改變 忍者龜的劇場照片 TEENAGE MUTANT NINJA TURTLES 影片:奧瑪哈攤頭的製作 影片:Stargate Studios後製 這邊不只是告訴各位科技進步,而是演員,劇組員也會隨著進步。 除了資本(起點),製作(過程)之外,我要告訴各位第三個事實也是台灣最弱的一環: 銷售(販賣)的觀念在改變。 銷售(販賣)的觀念在改變 末日z戰幕後的故事一文中:"因為他們知道已經拍完了,而且花了2.5億美金,到時再加 上1.5億的全球發行宣傳,可能真的要有人以死謝罪了"。這篇我眼中畫出的關鍵字是:國 際化行銷的錢大概要估超過製造的一半才是正常水準。 回過頭來比較阿凡達:實際製作成本2億3千7百萬美元,宣傳成本則是1億5千萬美元。事 實是行銷(灑廣告,代言,辦活動搞噱頭)是基本中的基本。 為什麼我講行銷宣傳這麼重要,隨著年紀變大,我們會開始聽到玩家抱怨"沒有人做好玩 的遊戲了",事實是並非沒有人做好玩的遊戲了,而是那些遊戲不會到你面前,你身邊也 不會有同伴一起討論他們。各位懶惰於花時間收集資訊,那麼各位能接受的資訊就被更懶 惰(只念業配文/新聞稿)的媒體篩選過了。影片:Penny Arcade - Extra Credits – Games You Might Not Have Tried 存活者偏差造成我們以為作遊戲賺錢很容易 那些年我們一起玩的Game的幕後 最近幾年,我們會從報章雜誌,聽到這樣的訊息:人人都可做APP。也就是說相較起一百 三十三年的電影產業,二十年的遊戲產業仍然是一個低門檻的產業。我們是否仍可以透過 車庫式的創業,一鳴驚人?一個遊戲App 存款變7位數。 包含最近廣為流傳的阿基師"年輕人別計較待遇"或是"郭董對工程師",其實是存活者偏差 。 事實是外國遊戲公司一樣做出很多爛貨,但是只有勝利者活下來,才有辦法推到其他 國家去。[如果各位不熟悉遊戲產業,換成電影就比較能理解了:外國電影公司 一樣拍 出很多爛電影,但只有有票房的(或者是以前有票房的)才活下來,並且流通出去。], 以致於我們只看到成功的例子,並誤以為那樣就是成功的方法。我只能很簡短的說,對任 何產業,媒體容易報喜不報憂,"銀行喜歡成交多過於做事"。 如果各位要做的是遊戲,那麼接下來我幫各位了解遊戲產業的演進史:遊戲產業銷售方式 的已經變化過好幾代了,最早期的遊戲產品是賣產品,到了MMORPG的時代改為賣服務,網 頁遊戲改為免費玩但賣加值(商城),最新的作法是免費遊戲賣社群。而遊戲製作的成本 也越來越高,開發遊戲的成本(人+時間)都不斷攀升: 二十年前還可以作單人遊戲:魔神戰記〔大宇/1992〕。 PS2 vs XBOX 時代(2000-2006)的開發團隊已經成長到二十人中型團隊的規模。 PS3 vs X360 ( 2006~2013)的時代: Gears of war 2(戰爭機器二,Epic,2008) 六十人,三億台幣。 Biohazard 5(惡靈古堡五,Capcom,2009)一百五十人,七億台幣。 若看MMORPG: TERA(Bluehole Studio,2011) 十億台幣; World of Warcraft 十億台幣; APB: All Points Bulletin(Realtime Worlds),三十億台幣的天價與兩百人的團隊 導致公司破產。 若不要講3A級的遊戲,遊戲界已經轉向行動平台,各位應該都有接收到這樣的訊息,APP 成本低開發快。獨立遊戲經濟學(Jeff Ward/Analysis: Is There Money To Be Made In Indie Games?)一文中,四萬美金大概是一個工程師一年在美國最低過活的水準(美國 的22k)。“防禦者的任務"從銷售數字來看( Defender’s Quest: By the Numbers):"開 發20個月 2+0.5*2=3人,營收前兩個半月46741美金。" Angry Birds(憤怒鳥) 的成本則是10萬歐元,而且很殘酷的是Rovio 替別人代工了50幾款 遊戲,才出了一款自己的優秀孩子。 融資1700萬美元的MGPOP製作的Draw Something,"MGPOP 其實也是熬了六年,做了35 款 不紅不綠的遊戲之後,一直到了第 36款遊戲這 Draw Something,才大紅大紫,正式為人 所知,而且在幾乎不到一個月的時間之內,從軟體爆紅,到兩億美金脫手。"3000萬會員 ,1.8億美金被Zynga收購。 為什麼我們都勸各位不要進遊戲業 為什麼我們都勸各位不要進遊戲業,因為首先很多人沒分清楚創作與製造的不同。 唱歌與演唱會 繪圖與畫展 樂高積木與樂高產品 而遊戲產品有三個特性:社群性,藝術性,及商業性。就我觀察,其實只要談到設計這兩 個字,就完全是客戶導向,市場 導向的產業。而很多工作者卻沒有認識到這點,誤以為 設計是藝術導向。而若各位只看藝術性與社群性來看遊戲產品,就很容易忽視他的商業性 ,就很容易作失敗。 這邊講的失敗是沒有能力賺到讓自己能夠繼續滾下去的資金。成功 就是越來越有錢,而不是越來越沒錢。 另外勸各位不要進遊戲業的第二個理由是:我觀察到很多朋友是因為不想被管而進遊戲業 。是因為外面的工作呆版不有趣,因為遊戲產業比較有趣可以上班玩遊戲,才進遊戲公司 。 這點是沒有定位好創造與製造的那條線。事實上在遊戲產業工作,也是製造多過於創 作的:WoW首席設計師鬼蟹談如何成為遊戲企劃 (下):"我們花5%的時間腦力激盪,然後 花95%的時間坐在鍵盤前想辦法讓事情運作。(我們有些私有工具,但是也用很多 Photoshop、Excel、Visio。)" 如果你還是真的想進遊戲業,該怎麼做 如果經過了這麼嚴酷的打擊,你還是想進遊戲業,我還是可以給各位一些建議: 也就是遊戲產業要的是怎樣的人?遊戲產業向來都不特別偏好本科系的人,所謂本科系就 是遊戲設計系,但這是因為台灣遊戲設計系歷史還不夠久,在那之前早就有遊戲公司,所 以肯定對於作遊戲來講本科系不是必要條件。遊戲業挑不挑學歷?學歷有幫助,但不特別 挑。但這邊必須特別提一點,有些人可能會有誤解,遊戲業比較少高學歷的原因不是台大 都不會寫遊戲,而是台大有大好出路,根本不需要來淌這些屎缺。 如果各位要去面試,有作品就是鐵一般的證明。不管各位是作專題,還是業餘參加比賽, 甚至直接寫APP產品。只要有走到整個流程結束那麼基本上贏面就很大。 以遊戲人的生涯來講一般來講有兩個方向 成為可以自己做遊戲的全才(程式美術企畫),但這種天才基本上不會當公司員工。 所以各位只有後者可以選 成為團隊中不可缺少的專才 想作遊戲 = 想進遊戲產業 之上中下三策 上策 寫暢銷小說 中策 好好磨練專業,順利畢業,不要被人性打敗(分清楚上班還是下班) 下策 遊戲測試員 如果想進遊戲產業作以下幾種職位 有個七百一千萬想當老闆-請容我遞個名片。 想當決定要做遊戲的市場營運,請開始動起來找到自己的價值拓展人脈網路(記下其 他團隊在做甚麼)把自己當成一個保險業務員。 想當程式-努力寫程式。 想當企畫-開始學寫程式,除非你是那種只要能上班玩遊戲三萬多一個月就很快樂可 以過一輩子的人。 想當美術-砍掉重練。 最後不一定要進遊戲製造業,遊戲產業週邊還有很多產業鏈:代理,平台,新聞評論評測 節目,電競,台戰(寶物網),刷榜,學術研究,engine技術研發,middleware工具開發, animation,music,event,ShowGirl,Cosplay。 我的演講就到此結束,謝謝各位。 -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 219.68.1.61 ※ 編輯: NDark 來自: 219.68.1.61 (10/06 14:02)
chenglap:基本上我是激進到認為每一個人都需要是全才... 10/06 14:15
poshboy:感謝分享 ~ 10/06 14:19
NDark:一樓你給的錢太少.連專才都請不起. 10/06 14:22
wor:請問一下上策是寫小說的原因是? 10/06 14:22
NDark:金庸 10/06 14:23
chenglap:唯有你找到那個七百一千萬的人時把我的名字也遞出去... 10/06 14:26
poshboy:是因為在元智資工演講,所以若想當美術,才"砍掉重練"嘛? 10/06 14:30
osanaosana:美術砍掉重練... 是表示別去當美術嘛? 10/06 14:31
wor:寫小說不是進遊戲界吧 而且劇情只是輔助 10/06 14:31
doomleika:YES 10/06 15:26
NDark:湯姆克蘭西 10/06 15:52
han960691:推!! 10/06 15:57
chenglap:其實我覺得不是寫小說, 而是「成名」. 10/06 16:07
chenglap:一天幾百個遊戲, 你的遊戲要被看到, 必須靠宣傳或品牌. 10/06 16:07
chenglap:「個人就是品牌」會方便很多. 10/06 16:08
chenglap:想做遊戲的人多如牛毛, 但想玩遊戲的人卻只會看目標玩. 10/06 16:18
airbug:我覺得有機會演講應該是鼓勵大家投入,而不是去講一些負面 10/06 17:38
airbug:把這個業界講的那麼嚴峻,是對他們能有什麼幫助? 10/06 17:39
airbug:再者,把東西搞砸得通常是人,跟環境本身沒什麼關連 10/06 17:40
NDark:反過來講,過份美化其實才是害人....阿彌陀佛. 10/06 17:49
Schelfaniel:西洋古流劍術 <- 這個是什麼? 台灣有學的? 10/06 18:31
NDark:台灣學習者請到輔大西洋劍術社找阿伊.介紹費要給我. 10/06 18:39
azureblaze:因為從來不缺想進來的人,而是太多人抱不切實際的幻想 10/06 18:58
azureblaze:把現實狀況講清楚才可以幫這些人省點時間 10/06 18:58
azureblaze:真的有野心的人也不會這樣就被打退 10/06 18:58
NDark:美術要砍掉重練的原因,他是很吃天賦跟修練的技能 10/06 19:22
NDark:非美術要轉美術是根本不存在的事情. 10/06 19:22
gonzdevour:推 也許是今年最好的一篇文章~ 10/06 20:00
NDark:樓上不敢,我覺得這篇真的沒講甚麼,都是大家知道的公開訊息. 10/06 20:03
viceversa56:我們公司上架的app,1個月營收1萬多 10/06 20:13
NDark:所以樓上要有四個app同時上架才能維持一個工程師的薪水. 10/06 20:16
asleisureto:寫出暢銷小說的難度恐怕遠抄超拿幾千萬出來當老闆XD 10/06 20:24
asleisureto:台灣有錢人太多 但九把刀只有一個 10/06 20:24
NDark:如何拱出另一個九把刀,真得難過作遊戲嗎XD 10/06 20:25
asleisureto:美術的話其實有看過不少花三年時間就從不會畫畫練到高 10/06 20:27
asleisureto:手級的 當然投入努力也很可觀(每日一圖之類的) 10/06 20:27
NDark:樓上這種可以去拿巨匠電腦代言. 10/06 20:32
viceversa56:台灣遊戲業是拿勞工薪資請全才,在意薪水的真的別來 10/06 20:37
asleisureto:巨匠只是教軟體的 重點是練習/產圖量 每日一圖沒幾人 10/06 20:41
asleisureto:能做到(我也不行) 總之是想說真有心要畫圖的不必砍掉 10/06 20:41
chenglap:一個月營收一萬多... 半個美工都養不活. 10/06 20:44
a33445500:不就自廢了程設這身功夫,跟砍掉重練差不多了 10/06 20:45
viceversa56:app收入的確很慘.. 另有其他專案養活大家就是了 10/06 20:45
a33445500:是說要轉美術的話拉... 10/06 20:46
asleisureto:若是指程設轉美術 那確實跟砍掉差不多沒錯@@ 10/06 20:48
vamper:個人建議還是多給一些正面的能量. 10/06 21:03
vamper:遊戲業目前還是有努力改善環境的人們,期待新血的加入. 10/06 21:03
vamper:一同努力使台灣的遊戲業環境愈來愈好. 10/06 21:03
chenglap:其實遊戲業需要新錢多過新血... 10/06 21:10
chenglap:有錢, 才能夠請得到新血, 找工作的人本來就到處都是... 10/06 21:11
vamper:遊戲製程的話,個人建議往人際關係去著手比較好. 10/06 21:12
vamper:而且不管哪一行業,人跟人之間的交往是很重要的, 10/06 21:12
vamper:不然就跟機器人沒什麼兩樣 10/06 21:13
Eric0605:新血加入個三五年 等30歲發現無法成家立業 -->落跑 10/06 21:21
a33445500:最近碰到的現實,比這篇文章說的還殘酷... 10/06 21:21
Eric0605:最後又只好重找新血.... 10/06 21:21
ddavid:「有人」花三年努力從不會畫變成高手,並不代表「每個人」 10/06 21:23
ddavid:都可以花三年努力從不會畫畫變成高手。 10/06 21:24
ddavid:用Exist是不能證明For all的。不然這世界上就不會存在愛唱 10/06 21:25
ddavid:歌的音癡了XD 10/06 21:25
ddavid:然後給過多正面能量引人進來,結果全部發現並非如此一口氣 10/06 21:26
NDark:我就是音癡,所以我知道這要砍掉重練才行XD 10/06 21:26
ddavid:逃難光光,那就變成泡沫化加速崩潰啦XD 10/06 21:27
chenglap:這篇基本上沒有負面, 而是客觀現實.\ 10/06 21:34
hh123yaya:推 10/06 22:10
GenialPP:推 10/07 00:06
thisisbird:推 10/07 00:31
a0165749:好文推 10/07 01:11
miau9202:大推 10/07 01:35
PathosCross:推 10/07 08:20
Ebergies:花三年根本超強的... 通常這種東西都是一萬小時定律 10/07 08:26
Ebergies:三年累積一萬小時的練習每天要畫九小時以上... 10/07 08:26
gn00671975:這篇非常客觀 推 10/07 11:44
VVll:能夠持續不懈的在某個領域上努力 就會變成專家 10/07 14:33
LayerZ:以前有個老師說:所謂的專業,不過就是把隨處可查的知識, 10/07 14:45
LayerZ:能夠跟口袋裡的銅板零錢一樣隨時拿出來而已.. 10/07 14:45
jianchang:我學美術的,看到美術砍掉重練緊張了一下 囧" 10/07 15:17
jianchang:那如果原本是美術要學程式有救嗎?我現在面對的情況是 10/07 15:21
jianchang:我不寫就沒人寫了,但我完全沒有程式基礎 10/07 15:23
waldfantasy:我也是美術 10/07 16:42
waldfantasy:我也完全沒有程式基礎,但是我覺得我比公司很多"工程師 10/07 16:43
waldfantasy:懂程式....Orz 10/07 16:43
waldfantasy:美術學程式我覺得很有用,很多東西可以自己來 10/07 16:45
FukadaKyoko:謝謝N大分享 整理得很清楚! 10/07 17:40
FukadaKyoko:講話口氣也真的超級ndark XD 10/07 17:40
ddavid:我個人還是覺得不是每種專業都(全)是掏銅板式專業啦,或 10/07 18:43
ddavid:者說也許確實每個人都能靠努力達到一定程度,但那個程度是 10/07 18:44
ddavid:否叫做專業還有待商榷XD 10/07 18:44
ddavid:像Starcarft或LoL的職業選手,這世上天天都狂打電競遊戲的 10/07 18:49
ddavid:玩家何其多,訓練量不輸職業選手的玩家也所在多有,可是光 10/07 18:50
ddavid:可是光是APM 300以上的門檻就很多人天生跨不過去了XD 10/07 18:51
ddavid:很多職業都有它需要掏銅板的部分,可是有些職業光是掏銅板 10/07 18:52
ddavid:的速度慢了一點你就會輸人,有些掏出銅板還要你能用指力把 10/07 18:53
ddavid:各種銅板捏在一起揉成新銅板,還有些銅板是稀有版,你想掏 10/07 18:54
ddavid:都沒得掏XD 10/07 18:54
jianchang:感謝w大分享,另外想問,就算是3d動畫科系出身的 10/07 19:30
jianchang:去應徵的時候也不會特別偏好嗎?還是那部分是針對想應徵 10/07 19:31
jianchang:企劃的人? 10/07 19:31
BeStronger:推!! 10/07 20:43
Killercat:說道劇情只是輔助 我上次跟我朋友聊我以前在遊戲業做OLG 10/08 03:44
Killercat:跟他說"所以劇本跟故事其實都是最後才弄" "什麼!!?" 10/08 03:45
Killercat:看起來很多人都以為要先有故事才有遊戲啊 XD 10/08 03:45
chenglap:除非像日本的 Visual Novel, 否則再好的劇情也救不了糟 10/08 09:32
chenglap:糕的遊戲系統... 10/08 09:32
chenglap:但遊戲系統好不需要甚麼劇情: 例如 mario 10/08 09:33
waldfantasy:瑪莉歐劇情其實非常好,不需要文字就能傳達 10/08 12:46
waldfantasy:如果拔掉瑪莉歐的劇情,變成當初初代的瑪莉 10/08 12:47
waldfantasy:其實並沒有很受歡迎 10/08 12:47
waldfantasy:跟憤怒鳥的劇情一樣,很多人說憤怒鳥不需要劇情 10/08 12:49
waldfantasy:但如果真的拔光憤怒鳥,變成單純發射彈弓遊戲 10/08 12:50
waldfantasy:應該也不會大紅大紫,壞豬偷了他們的蛋就是劇情 10/08 12:51
waldfantasy:好的劇情 != 長篇大論 簡單明快 != 沒有劇情 10/08 12:52
johnkry:推 10/08 12:52
chenglap:這叫 excuse plot, 有就好, 不重要. 10/08 14:59
waldfantasy:受教了,原來這有專有名詞,學到一課 10/08 15:32
※ 編輯: NDark 來自: 111.254.96.58 (10/09 14:20)
TsaoCCFGOGO:推這篇! 10/11 13:51
opiopiuiop:看了這篇文章感覺有點大夢初醒,推 10/15 19:42
a83a83cjcj:推@@ 10/20 18:57