作者dreamnook (亞龍)
看板GameDesign
標題Re: [情報] 2013 台北遊戲開發者論壇活動 11/22~11/23
時間Sat Nov 23 20:29:59 2013
第二日
---------------------------------------------------------------------
Cryispy's - Tokyo Jungle: 片岡陽平先生
前半講公司的成立,後半則是講Tokyo Jungle的製作經歷
個人感想:
我是日文白痴,聽中譯也沒有說很懂(嘆氣)
值得注意的應該有
1. 正確的遊戲名稱給予玩家非常強烈的印象
(據說給了SCE企劃案看了名字就過了www)
2. 製作Concept Movie對開發有很強烈的助力
比方說從SCE那邊取得不錯的迴響與支援
3. 不少人員是透過Twitter找來的
另外多次提到SCE很友善www
Playsim: Josh Weatherford先生
Presentation好多字
個人感想:
請去Google,我這場睡著了
----------------------------下午場的分隔線---------------------------
Onipunks傲逆 - C-Wars: 周魯先生
透過C-Wars的製作跟Kickstarter募資成功的過程介紹如何善用KS
我大概整理一下
1. 成功率並不高(65% fail),不要把它當作高機率六合彩
2. 無法確定會過、需要長時間準備;但具有強大的媒體效應,用戶活躍度也高
3. 限制美加英新奧不是唬的,請有當地連繫人或是公司
4. 連繫人需要夠可靠,也要請個夠可靠的律師處理稅務問題
5. 初期行銷建議平台如: FB、Twitter、Tumblr;Youtube、Twitch
不建議遊戲論壇、網站、評測網(搞定後他們自己會上門)
6. 如果要走Steam,請改成PC,改不成就放棄,Steam成員頗恨行動遊戲www
7. 推銷時請找援軍,特別做類似遊戲的Indie(相互支援一定是好事)
8. 上KS的遊戲設計要完善,也要提到營利模式(不過KS比較偏好付費而非F2P)
9. 獎品盡量不要提供實體獎品(如T-shirt),會是個災難www
可以提供DRM Free版的遊戲Copy、Digital Artbook、玩家專屬訂製道具等
10. 務必製作Video,非常容易引起KS用戶關注
11. 剩下的是本事,但他有給一個流程圖
簡介→玩法→世界觀→設定圖→動畫→音樂→開發人員→資金用途(重要)→獎品
大致上這樣可以就容易達到100%了(不過他們的獎品一直往前挪XD)
12. 0-10日的宣傳量很可怕,請多關注
另外前3天達到10%是個安全數字,比較多人會參與支持
13. 10-25日請Update,處理Paypal(這段我沒聽懂)
發佈Kicking it forward(賺錢後協助Kickstarter社群其他人的Funding)
如果有達成一些特定平台目標,請連絡主機廠商
記得更新超額目標(Stetch Goals)
不要吝嗇設計高端獎品,有些人就是有錢的瘋子XD
找機會回答Interview、跟玩家互動
然後計畫Project達成後後續事宜,讓KS群有地方去討論
絕對不要催錢,有人不爽會退資
14. 最後5日持續回覆Comment跟Message、關注Email
並請求友軍轟炸www
另外請準備好結局來更新頁面,像是他們達到300%的結局www
15. KS完畢後請引導KS群陣地,剩下就是發布前該做的事情了
個人感想:
很有用,但該死的我忘記問說他們價格是怎麼判定的...orz
鈊象電子 - Constant C: 王漢偉先生
Steam Greenlight的使用經驗談,有不少內容可跟KS通用
所以我就在這邊講點不同的
1. Steam Greenlight容易通過的作品有
社群型(模擬、Roguelike、求生)
眾募型(等同Kickstarter)
恐怖型(只是內容容易跟美國當地法律衝突= =)
有名的老遊戲
有病的遊戲...
2. 如果一個都不符合,請注意
準備Demo,Trailer跟Concept
如果打算進行眾募,兩個同時進行
3. Logo圖必須讓玩家清楚明白玩什麼(可用GIF,但適可而止)
4. 內文可參考前面講的KS Project流程圖,務必第一個寫簡介
可放圖(論壇用的bb code),第一印象很重要
5. 遊戲如果可以出Mac跟Linux,出
這2平台的人有病一定會按讚(←這是我加油添醋的玩笑話)
6. 找尋其他管道,特別如Humble Store(獲益最高)
7. Lets Player的宣傳效果很棒(畢竟訂閱者數量多)
個人感想:
簡報內容跟我手邊文件差異太大,剩下我記不住了XD
InMobi: Seungyeon Kim先生
內容是廣告他們自己,所以我又聽到睡著了
個人感想:
需要宣傳,可找InMobi
Unity3d - New 2D Tools: 羅志達先生
解說新的2D Tools怎麼使用
但建議大家去Unity的FB找訊息,他們有打算發正體中文教學
============================最後的分隔線=============================
基本上有很多地方都一樣
1. 你東西要做出來(先準備)
2. 你東西要秀出來(找機會)
這次演講中,除了宣傳企業宣傳自己如何宣傳這個老讓人睡著外
其他Indie經驗者談都算是蠻有用的
像是周魯、王漢偉先生提供的經驗特別有幫助
而第一天的Bruce的感染力強到現在我還歷歷在目
Indie真的好辛苦,大家加油XD!
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 106.1.176.236
※ 編輯: dreamnook 來自: 106.1.176.236 (11/23 20:30)
推 NDark:感謝分享 11/23 22:07
推 chenglap:35% 成功率還不叫高機率嗎... 11/23 22:20
→ dreamnook:這是他講的嘛www 11/23 22:29
推 AmosYang: 感謝分享 11/23 23:47
推 PathosCross:感謝分享 11/24 00:58
推 LIONDODO:好文 11/24 01:35
→ LIONDODO:有病的遊戲XD 11/24 01:36
推 poshboy:感謝分享~ 11/24 09:00
→ dreamnook:應該比我混亂的記憶更有用 11/24 10:47
推 wangm4a1:推 11/24 13:47