→ LayerZ:或許後續還能額外擴充戰鬥方式,讓舊有收集的卡繼續有新玩 02/11 13:27
→ LayerZ:法 02/11 13:27
推 dreamnook:神麻煩…不能再簡單一點嗎QQ 02/11 13:50
就是大量採集隨機要素為目前的卡牌遊戲加入戰鬥變化,一般程式在作隨機
的時候很常使用抓取目前時間當Seed,我則是利用行動裝置特性,有什麼抓什麼
行動遊戲的記憶體有限,這些東西全部從外部抓就好,主要是計算,反正給電腦算
最後再表現出小劇場..
→ LayerZ:有問題與建議都請不吝賜教 02/11 13:57
→ LayerZ:簡單說就是鬼武者魂+Ingress+棋盤遊戲的RPG戰鬥展現 02/11 13:58
更正...說是信喵+Ingress會更貼切
→ realmeat:1,2,3 問題都不大 02/11 15:32
→ realmeat:問題比較大在你的隨機要素上面, 看不懂 02/11 15:34
→ y3k:隨機部分還有再加強設計和敘述的空間 02/11 15:44
恩...隨機部分的確沒有描述很完整...晚上會再詳細刻過,感謝
隨機分為兩部分,一是戰場的生成,一為戰場上腳本的進行
戰場的隨機生成,有三個步驟
1.先讀入GoogleMap依造地型生成固定戰場
2.讀入環境參數(當地溫度濕度風力風向等有的沒的、會影響戰場進行判斷)
3.讀入額外資訊(例如前一場別人的戰鬥設置但未使用的香蕉皮,或是破壞的地形,
甚至是隨機事件)
戰場進行中,由於無法操作角色行動,劇場的進行就取決於玩家一開始整備的角色
若是行進困難的地形,自然是遠程有利,若是開闊地型,快速移動的騎兵類就有利
步兵則是較為萬用,應對各式地型,也可以加一些二轉兵種及特殊兵種(有待詳細刻)
道具則有分藥水類、地型類...
藥水不用特別講了,地型類,例如角色前方有森林,剛好有帶斧頭就能破壞
在路口擺香蕉皮,踩到的人會暴衝幾格
或是一些奇奇怪怪用途的物品,甚至可能對當前戰場沒用..
或是用了純粹搞笑,無所謂,要帶什麼是玩家決定
第二個部分,戰場上隨機腳本的進行,正如同名稱,一分鐘小劇場,我希望這一分鐘
玩家並不只是在意輸贏,而是能期待未知的戰場會發生什麼事,因此需要大量的腳本
當玩家滿足特定條件時即觸發,有些腳本感人,有些腳本惡搞,可能只是一個角色的
小故事,當玩家將這個角色的故事碎片拼湊越多,就越能了解這個角色,玩家也不一
定每場都會觸發事件,一切只是隨機,因為戰場本身就是隨機,遇到的敵人也是隨機
,自然能觸發的事件也是隨機的。
雖然說是隨機,玩家正常生活範圍期時會差不多,通勤時自然能遇到更多人,
自然事件的觸發會更有效率,我是希望玩家能從移動中獲得樂趣,能夠期待每天的
通勤時間,甚至能跟旅行結合就更棒了。
※ 編輯: LayerZ 來自: 60.251.182.68 (02/11 16:42)
推 viceversa56:感覺有點複雜,目前市面上有沒有遊戲和你提的企劃很像? 02/12 00:03
→ viceversa56:這應是線上遊戲,我覺得線上對戰這部分也要考量到很多 02/12 00:08
不會是線上遊戲,因為是以app的卡牌蒐集要素+RPG小遊戲為目標發想
遊戲核心的話,市面上的確沒有相同的,我是以"行動"為發想刻的
在行動的部分,有兩個方向,一個是帶著跑,跟實際地點進行互動,這應該有些遊戲了,
類似Google Ingress
另一個方向是,從行動取得不同的Seed來建構戰場跟戰鬥,盡可能使得每場小戰鬥都不盡
相同。即使有玩家佔據地利,從頭到尾都待在一個地方玩,也會因為時間,環境,對手等
因素,有不同的戰鬥。
戰鬥方面
如果只看表面的話..就是信喵的野望了,棋盤式戰鬥,開頭選完陣型後就自動打到完
配合隨機戰場的話,這種戰鬥就不會僵化,一分鐘小劇場,20秒一次,三次的選取分歧,
敵我雙方,不同的選擇產生的火花,造成甚至同樣條件下能有不同的戰鬥過程。
探索功能,放出無人信標在Google Map上緩慢移動,這樣即使人沒到該地,也能遊歷各地
參與戰鬥,甚至能從到過的機場,車站等為特殊據點出發。
收集要素
就跟市面上的卡片遊戲差不多,沒有特殊之處
抽腳色卡,洗等級換卡面,洗技能,我認為卡牌遊戲要玩的久,主要是要讓卡牌有能
發揮的場合,在戰鬥方面,也有規劃後續不同規則的戰鬥,相同的戰鬥地圖下,不同規則
能產生的戰鬥就不同。這樣的話,牌組就不是越強越好,而是要配合各種天時地利,選出
最適合的牌組。
這方面我就很佩服Capcom鬼武者魂的戰鬥規則不斷翻新。
社群、貨幣機制
除了商城交易外,戰鬥獎勵外
有"打工"的掛網賺錢機制,分為定點經營(農場經營)與行動貿易(*據點
來回交易),所謂的據點是指,在Google Map上的大型地標,或是一定數量以上的人群聚
集,長時間定點經營形成的"聚落",聚落依人數分大小,同樣地點也可以組合成複數的聚
落,我是希望能讓聚落自訂義特產品,依交易對象地點的接受數量決定價錢(稀有度),甚
至能自定義圖樣,公司行號想印商標上去打廣告,ok,但是實作上應該會有困難吧XDD,
可能單純以距離決定價錢,並且每次交易都會對兩邊據點產生好處。
定點經營產生點,行動貿易產生線,由此產生道路網絡,即為此遊戲專屬的地圖。
這邊算是個人的發想,我希望能從玩家遊玩的過程中產生回饋,跟行動結合,產生此遊戲
專屬的世界。
如同我在置底閒聊說的,從行動中獲得樂趣。
---分隔線---
這其實稱不上是企劃,只是單純的亂發想了(死
※ 編輯: LayerZ 來自: 111.240.136.154 (02/12 02:12)
→ realmeat:你的隨機條件可以從中央氣象局撈資料出來 02/12 18:15
→ realmeat:然後在從地點算出一組比較可靠的數字出來 02/12 18:16
→ realmeat:技術面問題不大, 那畫面跟玩家的操作呢? 02/12 18:17
→ realmeat:或許我該說這遊戲的趣味性的點在哪邊? 02/12 18:17
推 dreamnook:我想他的想法是覺得跑著玩這點很有樂趣 我同意 02/13 09:58
→ dreamnook:不過這種遊戲太耗電啦XD 02/13 09:58
抱歉這麼晚回,因為篇幅已經很長,我重頭看了一次,其實這是失敗的企劃書(蓋章)
與其說是企畫書,不如說是針對行動系統所能產生的玩法系統。
我當初設定是,目前的卡牌收集遊戲為基底的遊戲,因為在刻系統反而沒在畫面操作著
墨太多,反而令人看不懂了,我想,套入任何一款卡牌收集遊戲都可以。
除卻卡牌收集遊戲原本的收藏樂趣外,隨機系統的樂趣..
樂趣在於,每次戰鬥的隨機性,戰鬥隨機並不能當成樂趣看待,只能說是遊戲的要素
因此我簡化戰鬥操作與戰鬥時間,並且加入大量的小事件,讓玩家期待每場戰鬥中,
是否會觸發讓玩家會心一笑的事件,而不是只想快速跳過戰鬥看到結果與分數獎勵。
這邊特別對隨機系統做個說明,就我認為,所謂隨機,並不是隨便拿個亂數出來就好玩
,而是要讓玩家能夠預測,才會產生"期待",否則就會變成"莫名其妙"。
例如
吃角子老虎,三個滾盤隨機組成結果,按照計分規則給予獎賞,才會有期待。
拉個槓桿,隨機從0到1億美金發給你,就算告訴你機率,除非是享受數字遊戲的數學家
,WTF。
現在很多遊戲賣福袋的方式都可以想想就是..不過題外話了
這也是為什麼要用玩家周遭的東西當隨機根本的原因,亂數戰場並不會好玩,只會莫名
但是當玩家
選擇角色(期待觸發事件的角色,或是增加在該戰場的勝率)
選擇戰場(自己實際到的地方,或是探索漫遊系統開的戰場)
選擇攜帶道具(也是期待改變戰鬥走向)
甚至不能選擇的要素(氣溫30度跟氣溫4度,同樣戰場的不同風貌)
起碼能有一定的預測戰場,甚至人不動,戰場地型都不會變,只有物件等額外資訊會
改變
玩家知道自己做了什麼,會發生什麼事,期待什麼,這樣才會形成所謂的"遊戲"跟樂趣。
加入大量隨機觸發事件要素也一樣,要增加玩家所能期待的東西,而不是只有單純的輸贏
太耗電的問題...完全在設想之外,殺了我吧(死)。
※ 編輯: LayerZ 來自: 60.251.182.68 (02/13 13:26)