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寫在前面的話:由於是為了將flash idea刻下來,有些實行上細節與成本就..(汗 看看就好 平台:APP 類型:卡牌戰鬥RPG + Ingress(Google Map遊戲) 內容:由玩家準備好的RPG角色卡牌 在Google Map地圖上進行戰鬥,依據地區不同而有 不同的地形屬性敵人,也可與玩家對戰及據點爭奪戰 戰鬥前需先設置3名角色,由培養的角色卡/技能/裝備/攜帶物品所組成,與一名 好友及一名路人湊成5人隊伍進行戰鬥,在Google Map生成的地型進行戰鬥,戰鬥 期間無法做任何更動,僅可下戰鬥方針,與敵人怪物或敵人隊伍進行戰鬥演出。 戰鬥地圖為棋盤式格狀地圖,依GoogleMap取得周圍地型製成。 遊戲特色在於戰鬥時,盡可能使其每場戰鬥不只結果,連過程都不盡相同,如同 遊戲名"一分鐘小劇場",在一分鐘的演出中進行幾乎隨機的演出,因此需要大 量採集隨機要素,隨機要素包括 浮動計算(反而希望此項因素不要太隨機) 場地資訊(場地屬性,可能是幾項隨機參數影響其他隨機記算) 地型物件(GoogleMap的地型製成) 額外要素(可能是前一場戰鬥留下來的香蕉皮害人滑倒) 時間影響的光線照明要素(配合地形會讓角色在同樣地點有不同視野進行不同判斷) 最後是玩家的角色能力(也是許多素質,可以稱之為個性) 攜帶裝備及道具(影響判斷) 技能選擇(養成要素及戰場決定性影響) 以及每20秒一次的戰鬥方針(稍微影響隨機方向) 盡量以外部取得的即時Seed來當隨機參數,在很複雜的狀態機中為接下來的20秒 計算完演出,也可以用事件cut-in來拖時間 企劃資料上,除了刻畫角色,裝備物品外,還需設計大量腳本使其在特定狀況下 會觸發事件,例如角色A與角色B拿著同樣武器時觸發對話,或是角色C跟D會故意 不互打等。 除了戰鬥外,玩家平時就需整備角色跟打工取得貨幣,貨幣分為現金貨幣,打工 貨幣,打工貨幣來源分為掛網打工或旅行,掛網打工累積時數會影響派系,例如 台北車站作為據點,占據車站的派系就是由打工時數所決定,必須長時間待著 而敵人進攻句點,就算玩家不在據點也能出戰防守,玩家也可以路過就跟路人對 戰或打敵人據點取得特產,我是希望每個地點都有特產品啦.. 結尾: 實作上大概會遇上四個問題 1.Google Map整合... 2.外部資料取得難度,若是一場1分鐘,結果資料也花1分鐘來讀大概沒人玩得下去 地圖大資料先抓下來,反正玩家移動速度大不了搭高鐵..就讓他在高鐵車廂打= = 開始戰鬥前再抓場地要素跟額外資訊 3.複雜狀態機的製作 4.企劃如何將事件刻的生動,以及大量裝備物品腳本的製作成本 反正只是先刻下來,不管了一口一// -- 明知道這是不可能的願望 卻如同烙印的爪痕沁入大地 假如 可以實現的話 將我的存在剝奪 捨棄也無妨 祈禱著 祈求著 幻想也好 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 60.251.182.68
LayerZ:或許後續還能額外擴充戰鬥方式,讓舊有收集的卡繼續有新玩 02/11 13:27
LayerZ:法 02/11 13:27
dreamnook:神麻煩…不能再簡單一點嗎QQ 02/11 13:50
就是大量採集隨機要素為目前的卡牌遊戲加入戰鬥變化,一般程式在作隨機 的時候很常使用抓取目前時間當Seed,我則是利用行動裝置特性,有什麼抓什麼 行動遊戲的記憶體有限,這些東西全部從外部抓就好,主要是計算,反正給電腦算 最後再表現出小劇場..
LayerZ:有問題與建議都請不吝賜教 02/11 13:57
LayerZ:簡單說就是鬼武者魂+Ingress+棋盤遊戲的RPG戰鬥展現 02/11 13:58
更正...說是信喵+Ingress會更貼切
realmeat:1,2,3 問題都不大 02/11 15:32
realmeat:問題比較大在你的隨機要素上面, 看不懂 02/11 15:34
y3k:隨機部分還有再加強設計和敘述的空間 02/11 15:44
恩...隨機部分的確沒有描述很完整...晚上會再詳細刻過,感謝 隨機分為兩部分,一是戰場的生成,一為戰場上腳本的進行 戰場的隨機生成,有三個步驟 1.先讀入GoogleMap依造地型生成固定戰場 2.讀入環境參數(當地溫度濕度風力風向等有的沒的、會影響戰場進行判斷) 3.讀入額外資訊(例如前一場別人的戰鬥設置但未使用的香蕉皮,或是破壞的地形, 甚至是隨機事件) 戰場進行中,由於無法操作角色行動,劇場的進行就取決於玩家一開始整備的角色 若是行進困難的地形,自然是遠程有利,若是開闊地型,快速移動的騎兵類就有利 步兵則是較為萬用,應對各式地型,也可以加一些二轉兵種及特殊兵種(有待詳細刻) 道具則有分藥水類、地型類... 藥水不用特別講了,地型類,例如角色前方有森林,剛好有帶斧頭就能破壞 在路口擺香蕉皮,踩到的人會暴衝幾格 或是一些奇奇怪怪用途的物品,甚至可能對當前戰場沒用.. 或是用了純粹搞笑,無所謂,要帶什麼是玩家決定 第二個部分,戰場上隨機腳本的進行,正如同名稱,一分鐘小劇場,我希望這一分鐘 玩家並不只是在意輸贏,而是能期待未知的戰場會發生什麼事,因此需要大量的腳本 當玩家滿足特定條件時即觸發,有些腳本感人,有些腳本惡搞,可能只是一個角色的 小故事,當玩家將這個角色的故事碎片拼湊越多,就越能了解這個角色,玩家也不一 定每場都會觸發事件,一切只是隨機,因為戰場本身就是隨機,遇到的敵人也是隨機 ,自然能觸發的事件也是隨機的。 雖然說是隨機,玩家正常生活範圍期時會差不多,通勤時自然能遇到更多人, 自然事件的觸發會更有效率,我是希望玩家能從移動中獲得樂趣,能夠期待每天的 通勤時間,甚至能跟旅行結合就更棒了。 ※ 編輯: LayerZ 來自: 60.251.182.68 (02/11 16:42)
viceversa56:感覺有點複雜,目前市面上有沒有遊戲和你提的企劃很像? 02/12 00:03
viceversa56:這應是線上遊戲,我覺得線上對戰這部分也要考量到很多 02/12 00:08
不會是線上遊戲,因為是以app的卡牌蒐集要素+RPG小遊戲為目標發想 遊戲核心的話,市面上的確沒有相同的,我是以"行動"為發想刻的 在行動的部分,有兩個方向,一個是帶著跑,跟實際地點進行互動,這應該有些遊戲了, 類似Google Ingress 另一個方向是,從行動取得不同的Seed來建構戰場跟戰鬥,盡可能使得每場小戰鬥都不盡 相同。即使有玩家佔據地利,從頭到尾都待在一個地方玩,也會因為時間,環境,對手等 因素,有不同的戰鬥。 戰鬥方面 如果只看表面的話..就是信喵的野望了,棋盤式戰鬥,開頭選完陣型後就自動打到完 配合隨機戰場的話,這種戰鬥就不會僵化,一分鐘小劇場,20秒一次,三次的選取分歧, 敵我雙方,不同的選擇產生的火花,造成甚至同樣條件下能有不同的戰鬥過程。 探索功能,放出無人信標在Google Map上緩慢移動,這樣即使人沒到該地,也能遊歷各地 參與戰鬥,甚至能從到過的機場,車站等為特殊據點出發。 收集要素 就跟市面上的卡片遊戲差不多,沒有特殊之處 抽腳色卡,洗等級換卡面,洗技能,我認為卡牌遊戲要玩的久,主要是要讓卡牌有能 發揮的場合,在戰鬥方面,也有規劃後續不同規則的戰鬥,相同的戰鬥地圖下,不同規則 能產生的戰鬥就不同。這樣的話,牌組就不是越強越好,而是要配合各種天時地利,選出 最適合的牌組。 這方面我就很佩服Capcom鬼武者魂的戰鬥規則不斷翻新。 社群、貨幣機制 除了商城交易外,戰鬥獎勵外 有"打工"的掛網賺錢機制,分為定點經營(農場經營)與行動貿易(*據點 來回交易),所謂的據點是指,在Google Map上的大型地標,或是一定數量以上的人群聚 集,長時間定點經營形成的"聚落",聚落依人數分大小,同樣地點也可以組合成複數的聚 落,我是希望能讓聚落自訂義特產品,依交易對象地點的接受數量決定價錢(稀有度),甚 至能自定義圖樣,公司行號想印商標上去打廣告,ok,但是實作上應該會有困難吧XDD, 可能單純以距離決定價錢,並且每次交易都會對兩邊據點產生好處。 定點經營產生點,行動貿易產生線,由此產生道路網絡,即為此遊戲專屬的地圖。 這邊算是個人的發想,我希望能從玩家遊玩的過程中產生回饋,跟行動結合,產生此遊戲 專屬的世界。 如同我在置底閒聊說的,從行動中獲得樂趣。 ---分隔線--- 這其實稱不上是企劃,只是單純的亂發想了(死 ※ 編輯: LayerZ 來自: 111.240.136.154 (02/12 02:12)
realmeat:你的隨機條件可以從中央氣象局撈資料出來 02/12 18:15
realmeat:然後在從地點算出一組比較可靠的數字出來 02/12 18:16
realmeat:技術面問題不大, 那畫面跟玩家的操作呢? 02/12 18:17
realmeat:或許我該說這遊戲的趣味性的點在哪邊? 02/12 18:17
dreamnook:我想他的想法是覺得跑著玩這點很有樂趣 我同意 02/13 09:58
dreamnook:不過這種遊戲太耗電啦XD 02/13 09:58
抱歉這麼晚回,因為篇幅已經很長,我重頭看了一次,其實這是失敗的企劃書(蓋章) 與其說是企畫書,不如說是針對行動系統所能產生的玩法系統。 我當初設定是,目前的卡牌收集遊戲為基底的遊戲,因為在刻系統反而沒在畫面操作著 墨太多,反而令人看不懂了,我想,套入任何一款卡牌收集遊戲都可以。 除卻卡牌收集遊戲原本的收藏樂趣外,隨機系統的樂趣.. 樂趣在於,每次戰鬥的隨機性,戰鬥隨機並不能當成樂趣看待,只能說是遊戲的要素 因此我簡化戰鬥操作與戰鬥時間,並且加入大量的小事件,讓玩家期待每場戰鬥中, 是否會觸發讓玩家會心一笑的事件,而不是只想快速跳過戰鬥看到結果與分數獎勵。 這邊特別對隨機系統做個說明,就我認為,所謂隨機,並不是隨便拿個亂數出來就好玩 ,而是要讓玩家能夠預測,才會產生"期待",否則就會變成"莫名其妙"。 例如 吃角子老虎,三個滾盤隨機組成結果,按照計分規則給予獎賞,才會有期待。 拉個槓桿,隨機從0到1億美金發給你,就算告訴你機率,除非是享受數字遊戲的數學家 ,WTF。 現在很多遊戲賣福袋的方式都可以想想就是..不過題外話了 這也是為什麼要用玩家周遭的東西當隨機根本的原因,亂數戰場並不會好玩,只會莫名 但是當玩家 選擇角色(期待觸發事件的角色,或是增加在該戰場的勝率) 選擇戰場(自己實際到的地方,或是探索漫遊系統開的戰場) 選擇攜帶道具(也是期待改變戰鬥走向) 甚至不能選擇的要素(氣溫30度跟氣溫4度,同樣戰場的不同風貌) 起碼能有一定的預測戰場,甚至人不動,戰場地型都不會變,只有物件等額外資訊會 改變 玩家知道自己做了什麼,會發生什麼事,期待什麼,這樣才會形成所謂的"遊戲"跟樂趣。 加入大量隨機觸發事件要素也一樣,要增加玩家所能期待的東西,而不是只有單純的輸贏 太耗電的問題...完全在設想之外,殺了我吧(死)。 ※ 編輯: LayerZ 來自: 60.251.182.68 (02/13 13:26)