作者Killercat (殺人貓™)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 關於偷竊的設計
時間Mon Sep 29 03:50:45 2014
※ 引述《kons (kons)》之銘言:
很久以前,我跟一個網路界的前輩閒聊
聊到一個東西叫作Plurk的Karma
這東西基本上就是你的上線頻率,上線就會加,不上線就會扣
其實他到60以後,解鎖能用的表情以後,就毫無用處了
但是事實上不止一個人會為了karma而每天上線,即使這數字一點意義都沒有 :P
不過後來Karma被改成只昇不降了...這是後話
事實上,不管任何遊戲,只要你設定一個數值,並且讓使用者很輕易找出規律升降
那即使這個數值在無聊,看起來在無用,玩家都會想辦法去衝他
甚至會腦補很多連創造者都沒想過的東西出來
「看到遊戲裡面有一個叫作balabala的數字嗎?
聽說數字越高你致命一擊機率越高,跟NPC講話似乎有機會增加」
當然這種「神秘數字」不能太淺顯,要留點想像空間,玩家才會有動力去衝
或者說,即使設計者壓根沒想說讓玩家衝,玩家也會衝。
所以讓玩家壓力摳米的地方在於,玩家「可以」做什麼「會留下痕跡的事情」
如果玩家沒辦法「主動」去做什麼,其實玩家就不會壓力摳米了
回到偷竊這一點,偷竊完全完美的符合了玩家「可以」做,「無限」做
而且「會留下痕跡」(偷到的東西),這要素完全滿足壓力摳米的條件啊
如果偷竊是一種可以無限使用的主動技能,也許報酬還可以可以
那玩家當然就會壓力摳米在上面,就算玩家不手動,也會有bot去做
與其問「為什麼玩家會壓力摳米在偷竊上」還不如問「這怎麼可能不壓力摳米」
搞不好還有個成就叫做海底兩萬偷,就算這成就在無用,也會有人衝的
(你看看WOW幾個神經病成就...對,他成就名字就真的叫做神經病)
所以以你的目的來講,最好的方法,就是不要讓玩家能無限制主動使用偷竊。
但是偷竊有啥用呢?比方說某個副本,可能有超強可是loot只有一兩種的門神
有偷竊的人可以摸過去摸到鑰匙開後門閃過去..
或者說某個副本打完以後有偷竊技能的玩家可以眼尖的發現牆壁上的保險箱
或者某些(非日常,不容易碰到的)對話可以多一個選項順手摸NPC一把
這些都可以讓偷竊變成一種很有魅力的技能
總之,不想讓玩家壓力摳米的東西,就不要無限制讓玩家去用...
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推 ddavid: 壓力摳米玩家會把鑰匙偷走後用打的打過去(爆) 09/29 04:03
推 AmosYang: 「只要可以農,就會有人來農」 #1IT8aSkh :D 09/29 07:59
推 ddavid: 其實從ClickClickClick、Cookie Clicker這種東西都能紅一 09/30 05:22
→ ddavid: 陣,就知道人類實在很容易受到這種小成就感誘導的......XD 09/30 05:22