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※ 引述《sc38514 (No.17)》之銘言: : 如果技能的基本補量偏大的話,會讓Healing Power的效益降低,Toughness的效益提高, : 像我選擇很多基本補量很大的技能,所以Healing Power效益比較低。 : Vitality還是有重要性存在,為了防止秒殺發生,至少要有時間放補血技能,面對可能秒 : 殺的狀況還是要有Vitality較佳。 : Toughness則是在任何時候都有穩定的效益,所以裝備可以考慮有Toughness優先。 : 最後還是Condition... 帶解Condition技能才是上策啊!不然就要靠效益很低的Healing : 努力拉血... : 以上結論供各位參考~ 守護比較多和HP相關的技能 但戰士除了戰旗最常用到HP是被動回血紋章 該Heal Skill的公式 The passive regeneration is 200 per second at level 80 and 0 Healing Power, increases by around Healing Power * 0.0325 per second. 200 + 0.0325HP 在我不是非常認真稱高HP的情況下 HP 750~900 加上加成之後變成 224~229 提升了12%~14.5%的治癒量 算是輕微有感提升 orz 是否能在分析一下此三屬性投資報酬率曲線圖(不投資到全使用主屬性) 其中要考慮的變數還請SC板大補充 thx 補充一下戰士 http://wiki.guildwars2.com/wiki/Mending 剛解聯立方程式 得出 5560 + Healing Power 係數為1 還蠻高的 wiki沒有列出來 另外戰士防禦天賦15也有被動回血 所以只看Healing Power 作用在回血紋章的效益 也不太全面 -- 豬血糕公會(PBC) @ Eredon Terrace 宣言: [憋著,沉住氣,再等一會兒...就讓那些豬儸的鮮血,染紅整片水池吧!] 吞噬者.豬血 Devourer.PigBlood -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 175.180.117.158
Yanrei:一跳多29 真的有差嗎? 我一直很困惑XD 10/06 23:37
要多跳29還要 LV 80 狀態喔~XD 如果單看絕對數據我也想說是無感 但是用百分比角度來看就不算少
negi522:我玩戰士 有點出某個+回血的特質後 回血紋章就改用補血+解 10/06 23:40
negi522:狀態的那個skill了XD 10/06 23:40
negi522:回血文章的補血量太少了 不知道+上HP的效果好不好 10/06 23:41
Yanrei:感覺一秒多個100比較有投資HP的價值 10/06 23:42
Yanrei:像我元素全身HP裝,感覺治療也只加了一點點…… 10/06 23:48
iuytjhgf:SPVP這種短時間戰鬥的+治療效益都不好 WvWvW才適合治療 10/06 23:51
threeplay:常打副本的比較適合這樣撐吧 10/06 23:57
sc38514:看不懂最後要分析的部分@@ 另外你的HP是指healing power? 10/07 00:48
我意思是角色全部投資某一個屬性下的效益曲線 X軸為不投資裝備到全裝備飾品屬性 Y軸為效益(該怎麼定義還不清楚) 我HP這裡是指Healing Power :p
sc38514:我的HP指的是HitPoint 也就是血量 10/07 00:49
Istari:元素的healing power加成非常的低... 10/07 01:59
W22625231:元素的HEALING POWER加成跟沒有一樣 10/07 04:23
evilcherry:戰士真正的大補是tactics 30 10/07 05:39
shortoneal:觸發shake it off的那個天賦有支援吼叫補血嗎 10/07 07:08
alvis000:防禦15的是回血? 10/07 09:22
jerry0100:防禦15的回血跟healing power無關 10/07 11:30
alvis000:依照怒氣值 可惜不清楚幅度…… 10/07 11:59
太感傷了 Healing Power 又再度邊緣化一些 ※ 編輯: Achillean 來自: 112.105.93.140 (10/07 12:02)
AmyLord:healing power 觀念上應該是個底線 是買保險不是效益 @@ 10/07 12:13
jerry0100:回血量有寫阿 一層125/3s 兩層240/3S 三層360/3S 固定值 10/07 12:24
alvis000:真的耶 謝謝 10/07 12:42