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蠻多人對ELO & MatchMaking有所誤解 這篇文章稍微講解一下ELO & MatchMaking的運作方式 本文僅討論 1.ELO跟勝率的關係 2.MatchMaking的運作目標 為了方便起見,僅從ELO數據進行討論,紫隊藍隊哪邊有利的問題先不考慮 先做一些名詞定義 遊戲ELO - 遊戲中所顯示的ELO分數 實際ELO - 玩家的實際實力分數 ==== 假設有一個玩家 實際ELO是2000 遊戲ELO是1200 這時候他開始排rank MatchMaking System原則 1.同Game的玩家,ELO差距不會太大 MatchMaking system挑出了區間相近的10名玩家 1250 1240 1230 1220 1210 1200 1190 1180 1160 1160 MatchMaking System原則 2.讓兩個隊伍獲勝的機率相同(各50%) * 用勝率來敘述會有誤解,這樣的敘述應該比較好 * 可能會排出隊伍如下 A隊:1250 1220 1210 1180 1160 B隊:1240 1230 1200 1190 1160 兩隊平均ELO都是1204 在雙方平均實力相同的情況下 可以期望雙方各有50%的機率獲勝 但是我們假設了這個玩家的實際ELO是比較高的 因此實際的隊伍組合會變成下列狀況(假設其他人的遊戲ELO=實際ELO) A隊:1250 1220 1210 1180 1160 平均:1204 B隊:1240 1230 2000 1190 1160 平均:1364 A隊獲勝的機率:(1204)/(1204+1364) = 46.9% B隊獲勝的機率:(1364)/(1204+1364) = 53.1% 光從數字面來看,就可以知道這是個不公平的遊戲 B隊獲勝的機率比A隊高=>B隊的ELO提升機率比較高 只要這個玩家的實際ELO一直高於遊戲ELO 就會讓他所處的隊伍勝率提高,也讓他有比較高的機率提升遊戲ELO 反之,如果玩家的實際ELO比遊戲ELO低 他所處的隊伍勝率就會被降低,也讓他有比較高的機率降低遊戲ELO ==== 這是個5 vs 5的遊戲 系統期望的兩隊各50%獲勝機率是比較難被真正實作 畢竟要10個人都達到"實際ELO=遊戲ELO"的情況比較難 但是長期來看,個人的"遊戲ELO會越來越接近實際ELO" ==== 根據ELO的算法 勝方獲得的ELO = 敗方失去的ELO = K * (敗方的獲勝機率) 假設 K=32 A隊獲勝機率70% (這個獲勝機率是用遊戲ELO去算得的) B隊獲勝機率30% A隊獲勝可得ELO = B隊落敗失去ELO = 32*30% = 9.6 B隊獲勝可得ELO = A隊落敗失去ELO = 32*70% = 22.4 (因為A隊本來獲勝機率就比較高,故獲得的ELO會比較少) 如果每場遊戲都是"兩隊獲勝機率各50%" 那每場遊戲獲勝時所獲得的ELO應該都會是某定值 因此影響ELO的要素會是"勝敗差",而不是"勝率" 也就是說 Win 2000 / Lose 1950 / 勝率50.6% 的玩家 Win 200 / Lose 150 / 勝率51.7% 的玩家 這兩個人的ELO應該會是一樣的 ==== 補個無用點 50場、ELO 1400附近 ELO增加減少量都環繞在16左右 可以猜測K=32 -> +16代表這場game是雙方獲勝機率各50% 如果贏了,拿到的ELO又比16多,代表你贏了一場不被看好的遊戲 如果輸了,失去的ELO又比16少,代表你輸了一場本來就是劣勢的遊戲 該贏 該輸 (系統期望) 獲勝 加少 加多 落敗 扣多 扣少 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.211.32.194
DWR :最後錯了,你環繞在16分的原因,是因為你場數還少 02/15 13:35
補上50場的條件 這只是個參考範例,每個人的情況不同 不過一定都會有一個基準分 可以試著自己尋找那個基準分
gary11204 :大推!! 02/15 14:00
gary11204 :所以我打不上去可以怪我打得不夠多..... 02/15 14:01
gary11204 :請問duo solo怎麼算?? 02/15 14:01
Duo Q不在本文討論範圍之內
RobertAlexy :請問為甚麼有實際Elo跟遊戲Elo的差別? 02/15 14:06
代打、新帳號等等之類的情況會造成實際ELO與遊戲ELO差距過大 遊戲ELO:遊戲裡面顯示的ELO 實際ELO:玩家本身的實力ELO
BachXXX :因為每個人初始的ELO都一樣吧 @@ 02/15 14:07
nexcbj :100場 還不多嗎 02/15 14:09
RobertAlexy :所以實際Elo是指玩家實力嗎? 02/15 14:09
ixidor :實際ELO應該是指你的實力。遊戲ELO則是看得見的ELO 02/15 14:09
ixidor :一開始打rank大家都是1200。HSGG開新帳號也會是1200 02/15 14:10
ixidor :換句話說,只要深信自己是高elo,那=內建高獲勝率 02/15 14:15
ixidor :接下來就是靠K值來判斷自己是否屬於高實際ELO了 02/15 14:16
K值其實意義不大 K值只是用來代表"系統對你這場的勝負期望" 勝場加的ELO比K多,代表"系統不看好你會贏"(獲勝機率小於50%) 勝場加的ELO比K少,代表"系統覺得你會贏"(獲勝機率大於50%) 增減的ELO離K越遠,代表這場勝負越不公平(獲勝機率非50%vs50%)
ixidor :多啦大人能否提供一下那個16是如何出現?經驗? 02/15 14:17
多打,會覺得每次增減ELO的數字都蠻接近某個值 那個值就差不多是你的K值
wulouise :Duo Q應該就是對遊戲內elo作類似加成去記算 02/15 14:18
Duo Q會把你們兩個的ELO都增加某個量之後下去排 假設你們兩個都是1200,可能系統會把你們都當作1300下去排
wulouise :不過dola說的50場+-16 是說rank elo吧? 02/15 14:19
normal我看不到啊XD 不過ELO運作應該都差不多是這樣(normal/rank) 頂多就是K值不同
ixidor :應該是。Normal的ELO似乎無法看到? 02/15 14:22
doomleika :normal的elo應該也是一樣的算法? 02/15 14:25
ixidor :原來如此,難怪我有被扣過40幾分的 Q_Q 02/15 14:35
DWR :riot 的K照經驗看來應該是跟總場數有關係,好像到150 02/15 15:30
DWR :場左右,兩邊ELO相差不多的情況下,分數就在11~14分 02/15 15:31
DWR :加減,另外總場數不高的情況下,ELO Hell是真的有機 02/15 15:33
DWR :會存在,就跟有強運的rank剛打,直衝到1.6k,但還是 02/15 15:34
DWR :掉到1.2k~1.3k,只能說運氣也是實力的一部份 02/15 15:35
ELO hell的定義是什麼?
ixidor :輸>贏應該就算ELO Hell了吧。雖然似乎是指noob同隊率 02/15 15:40
一定有人敗場>勝場啊 全世界如果都勝場>敗場 你不覺得這一定哪裡有問題嗎? (全世界玩家總計勝100萬場,敗90萬場,那10萬場是贏誰的?) 這不是hell不hell的問題 常態分布的左端一定也是有人在撐的
ixidor :所以說那些人就是hell本身的意思 XDDD 02/15 15:46
ixidor :如果你輸>贏,你就是在hell裡。這樣的定義也不錯 XD 02/15 15:46
ixidor :因為noob同隊率太難定義了。搞不好自己就是noob Q_Q 02/15 15:47
ixidor :所以只好單純地以勝敗差來定義是否陷入 hell 02/15 15:47
※ 編輯: Dolacone 來自: 218.211.32.194 (02/15 15:50)
ixidor :有趣的是,個人目前normal-4, rank+6。拿版上的文章 02/15 15:57
ixidor :有一篇試算的網頁。算出來的值差不多。1278-1296 02/15 15:58
ixidor :但是以該網頁,輸入我rank的勝敗值41:35,有1372 02/15 15:59
ixidor :noraml約252:256,算出來是1278, rank值為1296 02/15 16:00
ixidor :拿rank的勝敗率去算,卻得到1372的數字。提供一下 02/15 16:00
nexcbj :那個網頁 不準 02/15 16:25
elenore :認真的小叮噹最帥氣,認真推! 02/15 16:53
wulouise :基本上不可能看勝差算準.. 02/15 17:40
drummers :有沒有辦法加算抓馬跟撞AFK率..認真推! 02/15 18:15
hardyuse :認真推 02/15 19:15