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※ 引述《dlevel (new)》之銘言: : 半是不良半成品,我認為市場的萎縮公司也須負責。但那可說是百家爭鳴,充滿朝 : 氣的時代。 : 而現在,像超時空英雄傳說、天使帝國、中華職棒系列已成絕響。 : 為甚麼要放棄這一塊市場呢?集中資源花一兩年砸出一塊好遊戲,難道也沒法賺錢 : 嗎?有沒有業界的板友可以說明一下呢? : 會有這樣的牢騷,一來是想玩到上述的系列續作,二來是最近看鬼吹燈和盜墓筆記 : ,覺得是很適合遊戲化的題材...... 是開發遊戲的成本變高了. 解像度提高, 要用立體技術, 這些都使遊戲開發的成本幾何的上升. 集 中資源一兩年去弄一個遊戲? 兩年的技術可以進步很大的. 最好的例子 就是疾風少年隊, 一個 320 x 200 時代的遊戲開發了一段時間, 結果 不知不覺走進了高解像度的年代, 明明是好玩的遊戲, 但是因為被時間 跑贏了, 結果沒發揮這遊戲應有的賣座能力. 單機就是有這樣的風險存 在. 以前八十年代的時候, 一個人開發一整個遊戲是很尋常而且可以負擔的 事情, 因為美工, 音樂的要求都不大. 相較受益卻不少. 例如國王密使 一, 音樂都是用古典民謠的. 而以前弄遊戲, 程式員兼差畫圖也不難, 有點美術根基還可以很不錯. 九十年代開始, 各種專業分工已經不可避免了, 可是用的圖量還是少, 至少不用很多格數的動畫, 很多時用硬照就可以了. 程式還是由少數人 就可以包辦. 但去到今天, 開發系統, 企劃, 美工都需要驚人的「人數」, 只是在成 本上升的時候, 單機的消費市場沒有明顯的增加, 增加的新玩者, 例如 初中生, 小學生, 他們都沒耐性, 傾向玩免錢的, 因此線上遊戲這種「 先玩再吸引你付費」這種商業模式可以引他們進局, 但單機怎樣做到這 種模式? 單機是「先付錢再享受」的. 線上遊戲還有很多好處, 例如可以先弄半成品給玩者玩, 再慢慢更新, 單機要補兩三個 patch, 已經被玩者罵到臭頭, 但是線上遊戲可以兩天 更新一次, 大家都欣然接受. 線上遊戲有很多既成的模組和引擎, 不用 自己慢慢重新設計, 線上遊戲的劇情可以一團糟, 都沒有人理, 也就是 說, 玩者對單機遊戲的要求很高, 但對線上遊戲的要求反而較低. 還有宣傳費等問題. 今天遊戲開發已變成大資本商業, 而不是小本經營 的了, 單機遊戲的開發成本壓不下來, 是這從商業中被踢出場的原因. 現在能發展的, 其實只有同人遊戲了------那就是創作者有愛, 玩者也 有愛, 可以忍受畫面不專業, 音樂沒有的遊戲. -- 基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告, hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.252.90.21
ssarc:現在很多同人遊戲要畫面有畫面,要音樂有音樂。很專業的 09/10 13:20
catball:看看那精美的超級cosplay大戰... 09/10 13:23
chenglap:但重點是同時也能容許像 demonphobia 這種程度的畫面才行 09/10 13:25
gamelag:自從玩過英雄傳說6 真切的感受到國產遊戲和日產的差距... 09/10 13:25
ssarc:國產我原本最看好漢堂,但他被砍了。只能看弘煜了 09/10 13:30
chenglap:漢堂的故事就是告訴你, 出好遊戲是活不下來的... 09/10 13:31
flysonics:漢堂的故事就是告訴你, 出好遊戲是活不下來的... 09/10 13:35
ssarc:台灣的悲哀。事實是,垃圾公司可以代理到RO和WOW吸金 09/10 13:35
Commands:漢堂那一句,有夠悲哀的... 09/10 13:43
gamelag:漢堂的遊戲都很不錯玩 不過沒攻略真的很難玩=.= 09/10 13:54
gamelag:單機遊戲的成本問題我是覺得還好 主要是現在線上遊戲收益 09/10 13:55
gamelag:高過單機遊戲太多 自然嚴重排擠單機遊戲預算 09/10 13:56
gamelag:再加上現在GB,BT,P2P發達 對市場又是嚴重衝擊 09/10 13:57
gamelag:研發資金不高 時間又不多 設計出來的品質自然有差 09/10 13:58
dlevel:感謝c老師的認真長文。 09/10 14:40
Splash5:國內市場太小也是個問題 09/10 17:19
mantohu:推薦這篇漂亮的解說 09/10 18:30
Janyazero:推~ 09/10 23:53
rofellosx:ssarc:事實是,垃圾公司可以代理到RO和WOW吸金 09/11 10:12