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這邊有點問題. 還是那句老話. Deferred Lighting != Deferred Shading Killzone2, 3用的是Deferred Shading沒錯. 而GTA4,Crysis2這些都是用Deferred Lighting. 兩邊比較的話.可以從執行的步驟看出來. Deferred Shading 包含兩步驟 : Deferred Lighting包含三步驟 : 1.變數相關步驟 1.變數相關步驟 a. 讀進材質色彩紋理 a. 讀進材質法線圖 b. 讀進材質法線圖 b. 寫入景深 c. 寫入景深 c. 寫入表面法向量及鏡面指數 d. 寫入表面法向量及鏡面指數 2.Deferred: (鏡面指數會影響光影在圖形表面上的size) a. 讀進1中所有變數 e. 寫入漫射率 b. 算出分光輻射 f. 寫入鏡面反射率 c. 算出漫射輻射 g. 寫入自發光 3.Shading 2.Deferred a. 讀進材質色彩紋理 a. 讀進1中的所有變數 b. 讀進2中的分光輻射與漫射 b. shading 輻射結果 c. shading 由上面比較可以知道,Defered Lighting事實上只有在算光影的部分有做到Deferred. 而Deferred Shading則是從頭算到尾. 也可以發現到Defered Shading基本上是比較 吃資源的.不管是計算資源或是記憶體資源. (Deferred Shading每個pixel需要20bytes, 在原生720P的情況下每個frame 需要20x1280x720 = 17~18M, 相較之下Deferred Lighting則只需要8bytes/pixel 而Killzone2當時製作單位說一個frame用到了30M.應該有加了些東西) 所以跨平台遊戲由於360的限制,大多採用Defered Lighting. 這不是我自己作夢夢到的..Crytek自己在投影片裡面寫的. http://www.incrysis.com/index.php?option=com_content&task=view&id=797 裡面有一頁提到: "與Deferred Shading比較: 來自頻寬與記憶體的問題較少 (10MB EDRAM XBOX360) 在Shading時有較高的彈性 (Phong Shading除外)" -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.133.1.18
jason523:太專業了 看不懂@@ 02/20 19:30
hegemon:看不懂的話..只要記得表格以下的文字就好了... 02/20 19:36
※ 編輯: hegemon 來自: 220.133.1.18 (02/20 19:53)
a1234957:恩.... 看不懂 02/20 20:49
a1234957:哪一種看起來比較真實? 02/20 20:49
hegemon:Deferred Shading 02/20 21:07
a1234957:感謝 02/20 21:09