作者simplewish (想咬人)
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標題Re: [閒聊] 對Skyrim微微的不滿感...
時間Tue Nov 22 14:17:49 2011
因為NV算沙盤(盒)遊戲中的異類XD這麼說吧傳統的沙盤遊戲的設計概念,都必須面對
一個問題。
如何在追求自由度下 卻又要避免玩家破壞我預先設定好的流程呢
<1>玩家成長曲線問題
打個比方玩家先靠著遊戲的BUG 繞路跑去後面的城鎮拿到更棒的裝備,那我前面設計
好的新手中手裝不就完全無意義了,如果裝備破壞平衡那玩家就體驗不到角色的成長。
<2>與故事線脫節
玩家先跑去後方解決中BOSS再回來解決小BOSS,小BOSS居然不知道老闆之前被車飛
還恐嚇玩家我老闆不會放過你了,這種破壞遊戲體驗的突兀感要如何避免。
畢竟自由度越高給予的選擇越多,玩家就更不會用設計師預定好的路線那就越容易碰到
上面兩個問題
大多數的沙盤遊戲或者說傳統上都作了以下方案來減輕上面兩項的問題
(1)怪物海 像魔法門6 新手村提供你三百隻以上的歌布林XD 我玩完第一個地下城時
還以為我要破關了 沒想到 這僅僅是個開始... (  ̄ c ̄)y▂ξ
(2嚴重的等級區隔 不到此等級跨級挑戰必死,或不管你到何處就給你相應等級的怪
物,讓你永遠有挑戰
(3)給予大量支線 大量收集任務 大量地下城(鐵、洞穴、遺跡) 讓玩家分心在支線上
來拖緩遊戲進度,設計上通常是將整個世界分成數區,每區以一個城鎮或營地或家為中
心,每到一個地區就是新探索的開始。優點是你可以在每區放完全不同獨特的設計理念
缺點是缺乏跟其他地區的關聯甚至會發生衝突。
(4)人煙稀少 或 商店老闆般存在的純功能性NPC
地圖越做越大、自然能集中精力做NPC數量就越少、光控制隊友的AI跟著玩家到處走
又不會卡住就很困難,所以ㄧ般沙盤通常都只有一個人(早期所謂的隊友也是跟玩家黏
在一塊 行動時就像一個人),NPC對話樹內容越多越複雜遊戲歷程就越有可能被破壞,
所以一些只有買賣或收東西功能NPC就大量出現,一來填補寬廣的世界二來讓玩家有事
情作三來就算玩家採用極端的手段也不會破壞遊戲的歷程 甚至可以重生
玩家可能會用屠城的手段來解決問題,就讓玩家以坐牢、 睡個幾天的方法來讓NPC有
辦法重生或鎖起重要人物的血或系統降下一道雷秒殺你。
怪物海 空曠的世界 不美型的人物 一人旅途 許多單純只有買與賣或當背景的NPC
這也是早期沙盤遊戲面對ㄧ堆以日系遊戲為尊的亞洲市場要推廣的硬傷
反過來這就是NV想挑戰的地方
NV真正的賣點不是在探索 把場地搬到沙漠就是為了要避免設計場景經驗的不足
一來黑耀石沒做過3D的沙盤遊戲 二來那也不是它的強項 因此它將精力聚焦在
<1>.有區隔的角色創建
傳統的沙盤遊戲角色區隔通常都是以戰鬥方式不同來區隔像經典的當個法師OR戰士。
NV則回到一二代任務設計的原型 三種不同發展的角色 三種不同解決方法
EX
邪惡的盜匪搶劫人質
戰士: 殺進去
盜賊: 從門後開鎖放走人質
外交官: 色誘盜匪減價
每ㄧ件任務你都可在 戰鬥 潛行 交涉 作選擇 後者占的比重之大你完全可以避免衝突就解決
大部分的主支線
ps.很多玩家受限於三代的經驗覺得魅力很遜 但在nv 魅力是強大到足以擔當ㄧ個流派
, 配得好的話可以完全交給隊友通關,可以在10級左右就把很多僵屍的避難所ㄧ次清光
,14級時就可輕鬆無壓力過死錢。
補張圖 包括dlc從來就不殺人通關
http://ppt.cc/1dRD
<2>.沙盤遊戲史上量最大還擁有時間軸的npc流言系統
不少遊戲無名NPC往往都有不少流言或簡短對話,但往往不是點綴就是沒啥意義的對話。
NV不然 對話量之大跟整合絕對是驚人的多
大概可分成五種
一、跟陣營或當地背景有關的對話
二、跟主角與那陣營的聲望相關
三、對玩家帶的隊友的評價
四、隨玩家完成主支線而相呼應的留言
五、隊友到了某些地點會出現對話
即使是那些不入流的小幫派像火藥幫 惡魔黨主線進行到末期還會冒出
ncr將要跟軍團來個大決戰云云這種跟主線相關的資訊
這些路人對話隱藏許多資訊 像大壩的上校打過與兄弟會的電廠戰爭,
兄弟會對哈汀跟長老不同的評價。
這種大量回饋是沙盤遊戲史上之最、 我玩第八周目還可以發現新對話 、
也解決沙盤遊戲最被詬病的地方A地歸A地B地歸B地 老死不相往來的窘境
另外不少較大的主支線任務作完電臺就會開始更新
P鎮找警長任務算是個典型
隨著玩家的選擇
一.電台會多出一段就職典禮對談
1.機器人 邊故障帳邊發表它的友好模式
2.前任警長 不聽我的話死
3.NCR P鎮是我們的
二.各地NPC回饋
1.P鎮當地人
前警長: 過得比以前還糟
NCR: 為何我要繳稅 (商店貨品價格上升 因為你也要一起繳XD)
機器人: 機器人能面對道德兩難嗎
2.其它地方的NPC也會表達一些看法
惡魔幫 火藥幫: P鎮有警長了看來不好欺負了
NV城周遭(如果你選擇NCR) :有些人選擇像勢力屈服像P鎮 但有些人則不
NCR相關 P鎮加入
三.結局
以凱薩線來話
選前警長 全鎮死
選機器人 因為不知凱薩過河成功擊退一次但被凱薩軍圍攻死是遲早的
選NCR 因為警長聽到凱薩軍要來所以就自行轉進,全鎮逃過一劫但被凱薩軍嚴密監視著XD
<3>.任務網的突破
nv的概念是歡迎你破壞我設定好的流程,因為每項任務老早就統籌在蜂巢裏,
他的中心點只有一個就是NV,不管你從哪條任務開始哪項任務,所有的主軸都圍繞在
NCR 凱薩 HOUSE(包括斑尼跟賭城) 三方的角力。你可以從任何一條支線切入到主線或
另一條支線,支線又帶來了更多的支線,一來受益於NV的地圖比較小但連動性極大
這樣就可以避免一些傳統沙盤遊戲弊病 像號稱繁華富麗的某大陸結果毫無人煙XD
我在A地是個殺人魔在B地是好人之類。處理玩家破壞遊戲流程又是種巧妙的做法
它不用鎖血,或毫無來由得一道閃電秒殺玩家,除了個會複製AI的YES MAN 外你從頭到
尾都可暴力解決一切還自圓其說的不錯。
所以對亞洲玩家來說NV是個很好的入門,既然跑過一次大地圖了那要在適應更傳統的沙
盤遊戲應該更輕鬆,將主軸放在探索、收集、自定義人物裝備。先跑過一次不要挑食(誤)
你會得到完全不一樣的樂趣
沙盤遊戲很強調大量裝備跟道具不管是有用還是沒用 像桿麵棍 掃把這種趣味武器也只有
在沙盤遊戲才會拿出來使用,就算是食物也要搞得很複雜即使功能差異不大但依然會
有大量種類甚至專為它做出造型讓玩家蒐集使用來增加代入感
另一點是與物件的互動性,像坐在椅子上這種動作對其他角色扮演來說是個毫無意義的
動作XD但幾乎近年來的沙盤遊戲都有甚至有的還可以泡茶、花個5秒中在火堆上煎魚、
直接按音箱換音樂、泡浴缸 能坐在自己的家裏看著滿滿的戰利品回憶起冒險過程這種享受只有沙盤類的
角色扮演遊戲才可以帶給你的。
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→ Gravity113:裝備自定義要有MOD啊,沒MOD都是白搭XD 11/22 14:38
推 chunlin05:你害我想買FONV了拉!!!!!! 11/22 14:49
推 lENis:NV真的很棒,玩破百小時了還沒破關,都在玩Mod orz 11/22 15:12
推 staco:NV真的比 3代設計好很多,自由度和劇情兩項搭的不錯~ 11/22 17:31
推 narnic:話說NV是啥? 11/22 17:44
→ narnic:我知道NW是NeverWinter NQ是NeverQuest(?),那NV是....? 11/22 17:44
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→ narnic:唔唔...剛剛古狗了一下...標題的佛奧好像沒有套"三" 11/22 17:47
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→ zeuklie:fp視角狹窄 tp視角時主角姿勢超醜 nv又奪走我的VATS 11/22 18:30
→ zeuklie:因此NV在看到故事前就玩不下去 這不是我的菜 11/22 18:31
→ kaj1983:nv有vats啊...@@ 11/22 18:42
→ zeuklie:NV的VATS超弱化 而我不會玩FPS沒FO3的強度就會死 11/22 18:44
→ zeuklie:實際在最低難度最初戰就被gecho咬死 11/22 18:45
推 Guoplus:NV的精神就是雙手打天下 空手作戰能力提升超級多 11/22 19:13
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