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http://chunlin05.blogspot.tw/2014/06/blog-post.html 網志圖文版 突然想討論關於immersion的觀念。 ----- 淺談沉浸:為什麼電子遊戲會如此真實? 擬真Realism 似乎已經是所有電玩追求的最終目的,不管是在畫面上的設計或是AI的設計 上。但是假如我們玩電玩只是追求擬真,何不去看真人電影呢?真人一定最擬真啊!沒錯, 的確真人電影最擬真,但是電玩能提供沉浸(Immersion)跟互動(interactivity),這些是 在傳統媒體如電影戲劇小說上沒辦法達成的。 要了解沉浸之前,我們必須了解小說電影戲劇的在虛構敘事上的演進。首先,我們要先知 道一個觀念Suspension of Disbelief,這個詞的意思就是說我們不管是閱讀小說或是看 電影時,假設有一些有違常理的事情出現在故事中,我們要選擇相信他,這樣才能達到娛 樂的效果。像是我們去看魔術表演,魔術師把助手切成一半時,我們會驚訝,而不是理性 的想魔術根本是假的。 接下來,我們要了解另一個觀念Secondary Belief。這個觀念是由魔戒作者托爾金所提出 的。簡單的說在小說或電影裡,可以有跟現實世界相違的事情,但是卻遵照小說裡的規則 ,而這個規則跟現實世界的物理規則一樣,是不能改變的。像是說魔戒中甘道夫是邁亞, 邁亞能施展一些法術,但是邁亞階級一定比埃努小。又或是冰與火之歌的世界裡有龍跟魔 法,但是君臨城與臨冬城的地理位置會維持一定的距離方位。 這兩個觀念都只侷限在於小說或是電影當中,而電子遊戲卻更進一階。遊戲有一個觀念叫 做沉浸。電子遊戲跟小說電影的差別之一就是在於沉浸,我們看搶救雷恩大兵,能感受 D-day登陸時,一邊搶灘一邊攻擊納粹守軍的刺激,我們會擔心湯姆漢克飾演的約翰米勒 上尉會不會中槍。但是這些情感全部都是由電影中的聲光效果劇情給予觀眾,而不是觀眾 從內心自發出來的感受。但假設我們是在玩一個搶救雷恩大兵的電玩,縱使劇情事件都已 經預設好了,我們還是能藉由我們移動角色、開槍、躲避敵人甚至角色死亡來感受整個 D-day登陸時的過程。而這些情感大都是發自於玩家內心,每個玩家所體驗的D-day登陸過 程不會是一致的。 而沉浸又分成四種,執行型、感官型、情感型跟空間型。 所謂的執行型,是只玩家在面臨遊戲困難的挑戰時,常常會進入所的The Zone。在The Zone之下,玩家能完整的發揮不管是技巧或是戰術。而在The Zone的狀態下,玩家整個沉 浸在遊戲角色中,角色成為玩家的延伸的一部分。最簡單的例子就是最近火紅的英雄聯盟 ,玩家常常在在處於劣勢下,能表現出精彩的技巧來擊殺敵人。又或是像黑暗靈魂,在面 對強大的魔王時,能正確的執行出需要戰術跟技巧,最後擊敗魔王。 感官型,則是我們在玩遊戲時,所謂的遊戲世界的擬真度。畫面越真實,越容易獲得所謂 的感官型的沉浸。不過許多遊戲因為美術設計上,在擬真度上並不講究,而是靠其他方式 來讓玩家達到沉浸。最近比較有名的例子是上古捲軸:天際省,利用擬真的高畫質來讓玩 家投入整個遊戲世界。不過隨著科技上的演進,不再是只有”看”這個感覺受到照顧,不 管是wii的動態遊戲或是遊戲手把的震動,這些都是在增加感官型的沉浸。最近最有趣的 例子是,Transistor裡角色拿的大劍說話時,聲音透過遊戲手把傳出,讓人似乎就是遊戲 中角色,手握大劍。 情感型的沉浸則是利用角色塑造、劇情轉折、單純的心理回饋或是操弄玩家的心情,讓玩 家對遊戲角色產生認同,進一步的沉浸入遊戲世界中。像是生化奇兵利用劇情的大轉折讓 玩家更加投入Jack這個角色。黑暗靈魂,在整個遊戲最難的魔王後就馬上給予玩家獲選的 救世主的稱號。利用遊戲難度以及之後的獎勵回饋,讓玩家沉浸自己的角色中。以及常見 的恐怖遊戲,則是利用恐懼這個強烈情感,讓玩家陳進入角色中,像是失憶症:黑暗後裔 ,畫面雖然簡單,但是讓玩家感到強烈的恐懼而沉浸入整個遊戲世界。 最後則是空間型的沉浸,這部分算是非常的細微,不過我認為是最容易被在遊戲設計時被 忽略的。空間型就是遊戲世界最普通的地方是否跟真實世界相同。沒錯有些遊戲有高科技 機器人,有奧秘的魔法,但是在這些之外,遊戲角色需要睡覺、需要吃東西,有日常作息 。這些最日常的東西像是一個錨,把遊戲世界緊緊的抓在真實世界。像是上古捲軸裡的非 玩家角色都有自己的生活作息,會吃東西,會對玩家行為產生喜惡感情。又或是黑暗靈魂 的王城,雖然是一個巨大的關卡,但卻不是像電玩一樣充滿陷阱怪物或是通道曲奇,依附 就是要考驗玩家。反而是充滿椅子、床、各種裝飾品,像是一個真實世界的城堡,有活生 生的人住在裡面一樣。 沉浸就如此的特殊,可以說是遊戲獨特的一種性質,不是影片或是文字能達成的。不過除 了沉浸之外,還有互動性回饋gameplay等特殊性質,雖然本文沒提到,但是這些特殊性質 正是遊戲特別的地方,而且也是因為這些性質讓遊戲不能當成影片來製作,而電玩也很難 把其對玩家的造成的情感轉換到電影上。而探討電玩的研究整體而言算是很年輕,因此我 們能對電子遊戲這個媒體了解的更多,也許我們能釋放出更多的潛力。 -- I chose the impossible.I chose Rapture. A city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality, where the great would not be constrained by the small. And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well. -Andrew Ryan -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.42.158.111 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/RealPlaying/M.1402494832.A.C69.html
FlutteRage:寫得有點乾枯的東西,下一篇大概會寫上古3.4.5相關吧? 06/11 22:13
xxx60709:推 06/11 22:35
jiangee:有zone有推XDD 06/11 22:54
takase:推,很適合發在RPG板這 XD 06/11 23:20
frank161616:上古5有很多喜愛的MOD都是immersion系的! 06/11 23:22
sillymon:還不錯 不過黑暗靈魂的舉例太...多了 06/12 01:49
因為他真的是目前的the best game ever.真的。
zop:來玩玩Dwarf Fortress吧(招手 06/12 03:33
alexrules:推~ 06/12 08:19
WASIJLA:這篇太專業惹~ 06/12 09:45
hirisfay:投訴Bioware公司操弄玩家情感 ~>"<~ 06/12 10:19
Arctica:Zone~~~~~~~~~ 圈套梗XD 06/12 11:03
Robelisk:椎名..桔平(掉淚) 圈套梗 06/12 13:41
kaj1983:我應該算是感官+空間型的吧,只要有RPG可以讓我模擬現實生 06/12 14:00
kaj1983:活和空間內的任何物件進行物理性質的互動,我都會沉迷很久 06/12 14:02
kaj1983:這篇蠻適合讓人了解自己是偏好哪種玩法的文章~讚! 06/12 14:03
davideason:我半年前進入"zone" 打黑龍都還是被秒殺 可是不能call 06/12 19:38
davideason:sunbro 06/12 19:38
我是打騎士artorsis時進入,整個就是每個動作就是完美,之後我開新腳色都沒辦法 不用法術直接用近戰殺死。 ※ 編輯: FlutteRage (114.44.110.247), 06/12/2014 21:19:48
steelballrun:推分享,不過有些觀念"嚴格"來說有點混淆/混亂 06/12 22:42
steelballrun:如果原po有空的話,建議找這篇論文來看,相當深入簡出 06/12 22:42
steelballrun:Dubbing or Subtitling? Effects on Spatial Presenc 06/12 22:43
steelballrun:e, Transportation, Flow, and Enjoyment 06/12 22:43
steelballrun:簡單來說,"immersion"其實是一個綜合性的心理結果 06/12 22:44
steelballrun:但細分下去,有很多肇因可以導致這樣子的心理結果 06/12 22:44
steelballrun:就像病理分析一樣:病因與症狀. 06/12 22:44
FlutteRage:我沒念過心理學也不是醫生拉XD 06/12 22:59
FlutteRage:我會看看 謝拉 06/12 22:59
steelballrun:喔喔,純粹分享,Spatial Presence, Transporation, 06/12 23:24
steelballrun:Flow, Enjoyment, 是目前最常被討論的四個 immersion 06/12 23:24
steelballrun:維度. 其實跟你文章中講的四個點有一點像 06/12 23:24
steelballrun:是比較系統性的了解,可以更讓人知道電子遊戲的利與弊 06/12 23:25
FlutteRage:我自己讀時有看到 不過我覺得有些資料太老舊 06/13 00:26
FlutteRage:很多分類方式還是用電影小說的方法來看 06/13 00:26
FlutteRage:沒有考慮到gameplay根narrative之間的互動 06/13 00:27
steelballrun:我覺得了解遊戲最好的出發點就是不要特殊化遊戲 06/13 01:04
torico:推好文 另外推zop提供的連結 06/13 12:56
biglafu:太難了QAQ 06/13 18:14
CoreDown:推一下 DS1的氛圍可以說是ARPG的異域鎮魂曲了 06/13 19:01
CoreDown:遊戲性跟BG2不相上下 以上個人觀感 不玩真的是損失 06/13 19:02