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雖然是老調重彈但感覺還是有人沒抓到重點 大部分的遊戲都是每作風格會有點改變 雖然不至於到像FF那樣幾乎把每作都當成獨立新作來處理 但是多的會大幅更改系統,美術和音樂風格 少的會改變內部參數和屬性,美術風格差不多玩起來卻有很大變化 有些遊戲乾脆續作就不冠數字了,直接改標題和logo 馬力歐和音速小子就是這樣 每作都是不同風格,但骨子裡還是會保留系列作最重要的精神 雖然偶而會出包,但大多數時候還是能維持一定品質 (說明: 參數和屬性改變的概念在格鬥遊戲中比較常見 以X系列來說,X4的洛克彈能穿牆,X5不能,就是一種屬性的變化 美術外觀和技能設定沒太大變化的作品,通常會改變技能的特性 比如說同樣是昇龍拳,在SF5的第一季和第二季就有完全不同的性能和用法 這種參數差別通常在講究公平性的競技類遊戲中,玩家會感受特別深刻 競技類玩家會把同一作品每次改版更新都視作新作 說沒改變的會被FTG玩家戰到死) 即使是CAPCOM的眾多品牌中 也很少有像洛克人這種 系列中系統不變,參數不變,連外觀風格都不太會改變 頂多只加一點點新要素就當作新作的品牌 CAPCOM對洛克人的經營方式很速食很省錢 同一主機世代下,能沿用的東西大多數會不作任何改變就直接丟到續作去 所以才說洛克人的新作玩起來都像資料片 如果是馬力歐和音速小子,在同一主機世代下,連人物模組都會重新繪製 音速小子1~3的物件模組和操控系統全都是從零開始重新製作的 GBA上的外包作例外 洛克人這種冠數字推續作的方式很有問題 我們知道初代是6 BOSS,二代是8 BOSS 如果三代是10 BOSS,那玩家就不會覺得洛克人一定要八大頭目 洛克人每代都是八大 其實沒什麼道理可言,但久而久之玩家就會覺得八大是傳統 說真的沒八大又怎樣??我不太相信有多少人會因為沒八大就不玩 這種一系列中大部分系統都持續沿用,推新系列才大改系統的作法 自然也會讓玩家產生一種莫名奇妙毫無道理可言的刻板印象 玩家會覺得要改變傳統那就推新系列,老系列就繼續維持原狀 要破壞傳統那就去玩DASH,EXE或ZERO等等 這種說法看似有理,其實只是歪理 說到洛克人,大多數人都會直接聯想到ROCKMAN,X,ZERO,光熱斗等 不太會去想到Rock Volnutt,星河昴,Vent和Aile 可能一時之間連這些人的名字都叫不出來 就像說到DMC就會想到但丁,不會去想到尼祿 說到馬力歐那自然就是紅色水管工,不會去想到壞利歐 當然這可以說是新角色塑造失敗,玩家不喜歡 但反過來說對遊戲公司也是兩難,老系列的印象深入人心 但不作改變又吸引不了新客群,只能不斷吃死忠老客戶的懷舊情懷 我覺得無印系列和X系列如果要推新作 那就學馬力歐和音速小子 續作不要再冠數字了,改變標題和logo 比如說馬力歐可以冠sunshine,galaxy,odyssey 音速小子可以冠adventure,heroes,unleashed,forces 那洛克人當然也可以 比如說X系列新作就不要叫作X9,就叫作Rockman X Revenge,Legend of Axl之類的 然後logo也不要再用三角形和圓形了,重新繪製個新的 這就變得跟Rockman & Forte一樣 既被玩家看作正統新作,但又可以加入一些數字作中不會有的新東西,甚至大幅嘗試創新 無印哪天也可以出個Rockman & Bruce之類的 實際上以我的標準來看,洛克人與佛魯迪的創新程度其實很小 ZERO系列雖然代代不同但也沒差太多 蒼雷系列倒是實現了一些我希望改變動作系統參數的理想 套AVGN評論超級惡魔城的話,那種操控性才叫作自由和公平 就算是洛克人迷也沒多少會想自虐去玩初代不能集氣不能滑壘的模式 這年頭的遊戲平衡度不應該建立在魔界村或地底探險那種憋腳的操作上 我不相信有多少洛克人迷會不能接受洛克人與佛魯迪 如果洛克人不再受限於數字標題和八大頭目,那遊戲風格也可以大幅度改變 我就是想玩不同風格的2D ACT的洛克人和X 而不是被人說想玩不同風格就去找DASH或EXE 這不過是逃避問題的說法而已 一個優秀的高難度遊戲,不是給玩家一堆不合理的挑戰和壓摳要素 一個優秀的簡單遊戲,也不是給玩家一堆教學和煩人的Navigator (我就是在說妳,艾利亞!) 而是靠情境的營造讓玩家不知不覺中的接受遊戲的難度,並且願意持續挑戰下去 薩爾達荒野之息是這樣,黑暗靈魂也是這樣 玩家不需要指導,而是遊戲要讓玩家願意持續摸索 反例就是三國無雙,演出性薄弱,大部分的遊戲中事件還在用對話框來表現 要知道歐美已經進化到動態即時演出了,不用停下來看動畫,可以一邊玩一邊享受劇情 說這些當然是因為洛克人在演出和情境營造方面也很弱 洛克人的表現方式就是三國無雙那種偷懶的方式 遊戲是藝術,只有阿宅會專注在難度和數字上 好遊戲會吸引人都是因為表現方式新鮮和充滿美感 早期的洛克人特武應用非常靈活,特武對應也很多樣化 頭目行動模式很難預測,比較像FTG一樣充滿靈活性 後來就越來越死板,敵人的行動模式僵化,特武也是一一對應沒太多用途,好用的就那幾個 除非上新主機,否則根本別想期待新作中會有什麼彩蛋和多變性 我的理想是 取消八大,改成十位數以上的奇數最好是質數的BOSS量 因為奇數和質數可以打破系列慣有的對稱性,強迫玩家用新觀點來看待洛克人 BOSS量增加到十位數以上,一一對應的特武就不太適用了 那反過來說特武就可以恢復二代的多樣化 一個特武不只是對一個BOSS有特效,最好對特定的小兵也有特效 特武也不只是畫面上的傷害數字,而是有各種功能可以玩弄BOSS 冰不能傷害火BOSS,但可以凍住火BOSS的腳,可以讓機槍BOSS的砲口被凍住之類的 各種可以刺激挑戰玩家想像力的特殊武器 才是我理想中的洛克人 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.199.73 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Rockman/M.1490028881.A.E9B.html
protoman: BOSS增加到十位數以上,你是要把製作群搞死嗎? (誤 03/21 01:27
ainamk: 其實ZXA就是想玩這種概念 不過他卡在那個三屬相剋的框架裡 03/21 01:48
ainamk: ZX和流星重開機會失敗就是他們想接ZERO和exe但接得四不像 03/21 01:49
ainamk: 核心的部份沒去動 創新的部份不夠有趣 就只會是劣化版續作 03/21 01:51
Append: 我覺得參數每作變的很多啊。... 03/21 08:25
RuinAngel: 妳想玩不同風格的2D ACT的洛克人和X為什麼不直接玩不同 03/21 08:45
RuinAngel: 遊戲就好,不同風格的2D ACT遊戲很多啊 03/21 08:46
RuinAngel: 試想如果shovel knight 叫做洛克人 shovel 然後換個主 03/21 08:46
RuinAngel: 角 sprite,它依然會是個好遊戲,但這跟洛克人參戰其他 03/21 08:47
RuinAngel: 遊戲大家罵卡社有啥不一樣XD 03/21 08:47
aton602: X5是被卡普空惡搞的,稻船本人和大半STAFF被挖走,連預 03/21 11:32
aton602: 算也被砍,讓第三開發部的人接手。我從頭到尾沒看到X5的 03/21 11:32
aton602: 問題根本原因 03/21 11:32
aton602: 鬼武者大賣後,X系列包含洛克人就成為昨日黃花 03/21 11:33
aton602: 我指C洽沒人講出根本的原因 03/21 11:34
Append: 欸...我沒有看懂什麼是稻船本人被挖走 03/21 12:06
CHANNELV: 想到街機版本的力量對決,很好玩說 03/21 18:24
chinhsi: 歧視阿宅 03/21 19:02
freezeblue: 一點都不覺得歧視阿宅,這篇應該是想說阿宅專注的點與 04/29 12:49
freezeblue: 普通只是想娛樂與打發時間的一般玩家不同而已 04/29 12:50