作者jackthegreat (交大小喇叭)
看板Sangokumusou
標題Re: [提問]理想中的遊戲設定環境?
時間Fri May 25 13:49:05 2012
※ 引述《pc945 (PC945)》之銘言:
: 最近在版上看到許多「X你鈴木」以及點出許多他的作品之缺失,那麼我想提出一個問題:
: 要怎樣的環境打造,才認為是您理想的遊戲環境?
: (由於我只玩過三無2~6與ORZ、OR2,因此我挑我所認識的講,但討論時也可把戰無或
: 其他無雙Game的設定帶入討論)
: 所謂的「遊戲環境」,我分成一些要素分析:
: 1.遊戲難度
: 有的人會說以前的難度才刺激,現在根本是設定的亂七八糟。而我實際玩的感覺是:
: 2代:難易度有高,已經近乎練滿但攻擊到敵人的傷害還是不高。弓兵的攻擊力也很高,一
: 不注意就會變成刺蝟或是仙人掌。而我方的敗北速度也相當快,有時根本只能玩本陣防衛
: 戰或乾脆選擇該關的總大將把敗北條件取消。這還只是「難」的情形。(據說猛將傳的「
: 最強」更為誇張,但我沒有2猛所以實際情形我不知)
: 3代:雖說這代有玄武20就能吃下許多攻擊,但「達人」難度時反而不經意間就會損失許多
: 血量,敵將敵兵之間的配合度又很高,有時就會被空中Combo到死都下不來,就算想下來也
: 不能亂下。而弓兵的傷害就降得很明顯。騎馬也不需要一定階級以上才能騎好馬。
: 4代:「修羅」和「難」的AI其實是一樣的,但在「修羅」下,給予敵方的損傷減半,承受
: 的傷害卻有數倍,再加上幾乎沒有回血機會,玩的過程挫折感許多,只能開「難」而不能
: 開「修羅」。
: 5代:「達人」和「修羅」的AI也是一樣,但玩家的手段變多,雖然「修羅」的承受損傷還
: 是很大,但比起4代,勝率便提高許多,心情也由「挫折」變成「戰戰兢兢還是能過」。
: 6代:如果扣去「吸血將軍位」的話,這代的「究極」其實和4代的修羅差不了多少,但有
: 了將軍位的配合,只要不要有大失誤和不要被對方的無雙抓到,其實不容易陣亡。
: 想請教各位,最高難度要怎麼設定才算OK合理?另外,低難度又要怎麼設定?像5代的低難
: 度設定就會造成「招式無法完全打開」的問題。
真三的高難度我認為5代最合理
5代的敵人在低難度防禦力增加攻擊力減少
讓玩家很難死又不會把雜兵一兩刀秒掉就達成我心目中完美的難度調整了
真要說難度作得很好的就戰無2/戰無3
: 2.敵方AI
: 看到許多人批評鈴木的其中一個原因是:AI相當粗糙低弱,只會用人海戰術淹死玩家。而
: 戰無3的鯉沼是另一種極端:雖然給您一些迴避手段,但不論是迴避、墊步還是影技,一移
: 動完就會被埋伏攻擊。我不曉得如果套用真三6的敵兵數加上戰無3的AI,會變成什麼樣子
: ?要如何做才能滿足「打多人」又能滿足「AI很聰明但不是算計玩家」的情形?另外,也
: 有人抱怨敵方大眾臉不會開無雙,實在很笨而偷懶,這我接受,但如果把2代的「敵護衛兵
: 也會開無雙」加到現在的環境還適合嗎?
AI行為模式其實都沒有問題
有問題的是硬體效能不能配合才會有上述情形
鈴木的作品無雙一清完場 原本存在但沒顯示的兵馬上原地生出來
清場技都不清場了
鯉沼的戰無3則是看到一個地方很安全而移動過去 結果隱形兵馬上出來偷打
玩家看到那邊有兵會迴避到那邊嗎?
今天硬體如果能夠配合
實際上就有多少 螢幕也能顯示多少
這樣就算被摸毛偷血也才心甘情願 而不是因為資訊不對等反而有被詐騙的感覺
: 3.敵兵數量
: 有些人反映真三6猛的兵量已經多到反感的程度,但我在想會不會是錯覺?5代的兵也很多
: ,但因為標準武器的加攻擊範圍很多,因此還能保持距離。而6代的攻擊範圍,扣除遠距離
: 攻擊系的武器之外,範圍都比5代小,因此容易被近身。是這樣還是6猛的兵真的太多?
: 要多少才能有「打多人而不被淹沒」的狀況?
兵多不是問題 問題是兵太擠
那種人員密度是只有打橄欖球才有可能出現的啊XD
兵那麼多 也沒有排好隊型 就一股腦的壓上來 雜兵之間擠過來又擠過去......
: 4.攻擊武器系統
: 真三5的連舞系統由於變革很大加上模組過少,許多人批評之,到現在的評價仍是毀譽參半
: ;6代的易武系統,把攻擊模組的單位從「人」轉換到「武器」上,但仍然有人覺得應該要
: 一人一套(事實上4代之前仍有部分模組有小重複),因此在OR2中就把一部份的人換上6代
: 的DLC武器,另一部份的人修改C技使其打法變更。而真三系列的設定都很直接,很難像戰
: 無一樣分成「通常攻擊型/多段C技型/特殊技型」三大類。我在想若是下個真三系列採用
: MR式的「第一武器類型固定,第二武器可改」且「第一武器連舞,第二武器C技」的狀況,
: 不知道行不行得通?
: 5.立回
: 鈴木被批評的另一個大原因是「把玩家立回的優勢幾乎拔光,只能硬碰硬」,要有多少的
: 立回優勢方算OK?
: 6.屬性 VS Combo
: 從真三4以來,系統都是鼓勵用屬性的方式來速殺或是以暴制暴,而忽略了想打連段的玩家
: 。若想硬打連段,往往無法如自己所願或是傷害相當低。要怎麼調整才能使兩邊都平衡而
: 不至於差得過多?
套用戰無3的連擊亂擊效果就可以了
屬性之間其實也有強弱之分 單純大幅增傷或無視防禦的屬性一定是上選
冰屬性除了真三5以外一直偏弱
: 7.裝備能力道具&技能系統
: 4代以前都有裝備道具,但5代取消改成技能;而6代則以武器印的方式讓道具以另一種形式
: 復活;然而怎麼獲得就是問題,有人說戰無2大家都能強勢無法凸顯特色,也有人說真三5
: 和戰無3的隨機組合獲得制度很折騰人,要如何調整?
可以配合打法自由配裝最理想
格子不要少得太誇張就好
不過這有點牽涉到平衡度問題就是
: 8.練功
: 4代以前和6代都是使用吃道具成長;5代和戰無系列和OR系列都是練經驗值,隨人物等級自
: 然成長,有人說吃道具會造成頭重腳輕,也有人說練人物等級能力無法完全練到滿,那麼
: 採折衷的方式行嗎?意思是:人物等級練滿之前用經驗值法,等級封頂後再利用成長道具
: 在填補「等級封頂能力直到理論最大值」之間的差距(如果等級封頂的同時能力也能同時
: 達到理論最大值那也行),這樣行得通嗎?
這不就是戰無三嗎XD
: 9.攻擊範圍
: 這反而是鯉沼被罵的地方,因為他的攻擊範圍成長給得很吝嗇,甚至是「攻擊範圍加成能
: 力最大也只是將武器範圍恢復原貌,否則還是一部份範圍被封印的狀態」。要怎麼給才合
: 理且不誇張(例如:明明是刀劍系卻能攻擊到螢幕畫面外圍的人)?
至少武器多長 實際的攻距判定就要有多長
攻距成長可以低
但你的不裝技能時 實際攻擊範圍的判定線比武器本身的物件還短這就是詐欺
: 10.戰場要素
: 是要「沒有事件影響能自由地打」,還是要「依照事件/任務進行,若成功則有利,若失
: 敗則不利」的狀況式關卡?
越自由的關卡越不耐玩
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一頁書:一頁書目的救人 不願殺生
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◆ From: 203.67.184.120
推 yamatobar:其實我比較希望敵人強一點,不要老是都是用人海戰術 05/28 14:00
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