作者dulinove (退休老人-杜里諾夫)
標題神主在一橋大學的演講(中)
時間Mon Apr 25 13:21:48 2011
※ [本文轉錄自 dulinove 信箱]
作者: dulinove (杜理諾夫議長) 看板: C_Chat
標題: [東方] 神主的演講(中)
時間: Thu Dec 13 21:06:20 2007
接著繼續
神主自言:
今天從早上開始就什麼都沒吃,然後喝了點啤酒,在路邊的小店吃了點鐵板燒。捲心菜還
是有點生的呢。
彈幕與鐵板燒,還是有很多共通的地方的。鐵板燒裏不管你放什麼進去都還是鐵板燒的味
道,這點和彈幕很相近。
這麼說到遊戲的製作,大家都很喜歡把遊戲比作食物哦。一想到“這個很像拉麵啊”就會
很開心。
PS剛發售那會兒,大家在喝酒的時候一致通過了一個製作居酒屋的遊戲計畫。後來想想那
時想出來的計畫基本都是些絕對行不通的,但是這個計畫卻意外地受歡迎。當然並沒有真
的做成遊戲。我們一直把那個成為“居酒屋計畫”。我非常喜歡居酒屋計畫。現在看來是
可以熱賣的。
如今賣得好的都是些正兒八經的遊戲。雖然偶爾SEGA也會做出些傻傻的遊戲(會場爆笑)
那真是傻得令人喜愛呢。
同人遊戲也有這樣的好處。所以我挺討厭現在這種“如果做得不認真就不行”的風潮。
現在製作人和用戶之間的距離已經十分接近了呢。網路上很快就會有評論。
我覺得即使遊戲被批評得一塌糊塗製作人也不必太在意。不必太看重那些批判的話。即使
大家狠狠地罵了,也是因為愛。如果真的很差,那可能就連批評都懶得批評了。
我自己也是一個愛挑刺的人,總會先抱怨的。
主持人:
FC時代是不是給人一種更自由的感覺呢。
神主:
那時還是遊戲業的黎明期,所以沒有什麼模式。一切都是自由的。
但是到了SFC的時代,卻決定了哪些東西好賣哪些不好賣。這樣一來就成了任天……啊,
不,N公司一家獨大的局面了(會場笑)。這樣下去可是非常不妙的。
於是,SONY出現打破了局面。重新給了大家自由。(譯注:多嘴兩句解釋下…在SFC時代
所有SFC上的遊戲都必須通過N嚴苛的審核,同時每一本遊戲賣出後軟體公司都必須付給N
相當高的版權費,因此第三方軟體商都叫苦不迭又無可奈何。SONY在PS發售後,不僅軟體
審核制度十分寬鬆而且版權費也低得多,就是靠這一時期SONY拉攏了無數第三方軟體商從
而奠定了長達10多年的PS王朝根基。)
我覺得同人遊戲向商業化方向發展不是一個正確的方向。雖然同人的規模越來越大的話,
確實會有漸漸變得像商業化的印象,但是你必須要好好理解作為同人的立足點。如果不是
這樣,那麼同人社團與用戶會受到損失的。
如果想要進行商業化,那就直接成為專業的設計師就好了。有的人是想要成為專業的設計
師而從事同人的,如果那確實是你的目標的話也很不錯。只是,我是不會這麼做的。
說到現在的系列作品,可能將系列從1開始玩起的人已經沒有了吧。
這樣一來所謂“系列”的意義已經沒有了。掛上“系列”這個名頭只是為了好讓頑固的上
司點頭審批而已。即使說“這個根本不是FF嘛”但也掛上了FF的名字(會場笑)。
等發現世界觀也不統一,同時角色設定也和以前不一樣,但已經太遲了吧(會場笑)
與此相對的,DQ系列就很成功呢。覺得SQUARE ENIX更加重視DQ系列。
馬里奧也是,就算主角不是馬里奧也沒什麼的。只是一旦加上“馬里奧”這個名字,就會
讓人產生一種安心的感覺。
主持人:
那原創作品就要更好嗎?
神主:
說到原創作品,人們所看重的,也就是廠商、製作陣容、音樂等等。這樣一來就和那些系
列遊戲根本沒有什麼分別嘛。
而同人遊戲則更多的是在網上宣傳等。因此同人遊戲更靠大家的口碑來擴大影響。我覺得
這是一個很不錯的風潮。有些製作人根本沒見過也沒聽說過,但是你卻會去玩他的遊戲。
作為製作人來說真的是件很快樂的事。
從這種意義上來說,同人作品即使不做成系列作,也會有不錯的影響。
主持人:
有關東方的系列化。
神主:
商業作品的系列很多都是只繼承了名字而已。而東方則是在世界觀的基礎上漸漸增加了人
物,讓這個世界越來越廣大。我覺得真正的系列就應該是這樣。
東方的故事並沒有什麼結局,也沒有對一些平行線的解釋。每次都是沒有任何說明地飛出
來一個巫女,打倒敵人再說些奇怪的對話。這種事情如果在商業作品上出現的話會讓人生
氣吧。一定會被公司、雜誌以及用戶所唾駡的。但是大家都原諒了東方中出現的這些。
主持人:
有關懷舊主義
神主:
雖說我可能也是屬於懷舊主義者,但是我並不是特別喜歡懷舊主義。因為如果你總說“以
前的什麼什麼真好啊”的話,那就沒法創新了。
比如玩Wii的塞爾達的時候也很吃力呢。總是想著“還是讓我按鍵吧”。或者索性說“還
是讓我玩GC版的塞爾達吧”(笑)
不過觸控筆很有趣。我很喜歡DS,但是使用觸控筆的時候因為手的影子的關係有時候看起
來很費力。
倒是Wii玩起來有點……不過Virtual Console(譯注:Wii提供的將一些過去遊戲下載到
Wii上玩的項目)卻很讓我著迷。甚至覺得只要有這個就好了。不知道將來SS的遊戲會不
會加入呢?
自從軟體媒介變成CD之後,我玩的遊戲就少了。很不習慣記憶卡,讀取時間太長。
本以為隨著硬體的進化讀取時間會變短的。但是藍光光碟因為容量上升的關係所以讀取還
是那麼慢。這樣一來藍光不就失去意義了麼。
主持人:
關於原創性呢?
神主:
首先基本都是模仿的。真正意義上的原創是不存在的。大家都是先看著然後再慢慢學著做
的。重要的是對於原作品的尊重。以前也說過,東方也屬於2次創作的作品。
我覺得參考很多東西然後再作出來就好。即使如此,也必須尊重參考的東西。明明是模仿
的,卻聲稱“這可是我原創的!”可是不行的。
〈 休 息 〉
神主從工作人員那裏接過了一罐啤酒。和旁邊人講話的時候沒有關話筒所以說的什麼都聽
見了。
神主:
買了遊戲之後廢寢忘食地一直在玩呢。最新的遊戲是馬里奧銀河。直道昨天為止一直在忙
於工作,都沒空玩。明天開始好好玩玩吧。
在這裏喝酒可以嗎?沒關係的吧,畢竟是慶典嘛。
(轉向大家)
今天是個晴天。文化祭的日子呢。啤酒也是文化嘛(會場笑)
最近一直在喝酒呢。不過罐裝啤酒我喝不快的。而且易開罐也不會像倒出來的啤酒那樣發
泡的。還是一點一點喝吧。
主持人:系列化的意義是?
神主:
資料可以繼用這一點很好。使用一些以前的資料可以縮短製作的時間,而將精力花在其他
一些有趣的部分上。資料的繼用並不是什麼壞事,有些對於開發者來說是很有意義的部分
。因為一直做著相同的東西,所以可以漸漸加深作品的深度。能夠看到廣大的世界裏小小
的一部分。同時也感到東方的世界與自己的世界漸漸接近了。
我始終覺得開發者還是通過以前的東西來作出後面的東西比較好。絕對不會有“前作還比
較好”這種事。從這種意義上來說,系列化的話,開發者能夠作出越來越好的東西。
主持人:系列化的目標就是完結嗎?
神主:
要完結一個系列很難呢。雖然有時真正完結下會比較好,但是沒必要去強制讓他完結。
如果完結一個系列,可能會因為從此不再有新的出來了,而被人評價為名作什麼的。但是
如果就這慢慢做下去不是也挺好的嗎?
如果說到東方完結的時候,大概就是我死的時候吧(笑)。從故事上來說東方並不需要什
麼結局。
真的想不到什麼結局呢。能想到的儘是一些悲慘的結局。這些都不是我想做的。
主持人:關於永夜抄和儚月抄
神主:
永夜抄的世界本身很難構建故事。因為永夜抄的世界和東方其他的作品比起來謎團太多了
。當然,玩過的人可能也會有一定的瞭解,但是那個世界真的是有太多的謎了。為了讓永
夜抄能夠更加易於為別的作品所用,所以我才想要更加深入地對永夜抄的內容作一些補完
。
主持人:同時在小說、漫畫、4格中登陸的意圖是?
神主:
並不是說我覺得必須將其分成三份,這只是出版社的人的意見。
主持人:做成4格的必要性是什麼?
神主:
那是出版社的意見(笑)。
商業印刷物的話一般都是對方發來意見,如果你覺得有趣就接受。我這一方不會有“加入
些4格吧”這樣說的權利。
主持人:聽到要出4格的時候是怎麼想的?
神主:
也沒有太吃驚。因為什麼事都可能發生的呢。像東方這樣有這這麼多二次創作的東西不多
。那也可以算是東方的特徵吧,總是在想“怎麼會有那麼多二次創作阿,真不可思議”。
主持人:有關東方的二次創作
神主:
最開始的時候製作東方系的同人社團也就只有3、4個而已。但是隨著社團的漸漸增多,所
以也就制定了那個二次創作的規則。那個至今仍然還是留有一些痕跡。
東方受過不少nico nico的影響(譯注:
http://www.nicovideo.jp/ ,日本的一個可以上
傳分享視頻的網站,有很多東方的mad最早就是在這上面流行起來的。基本可以看作是日
本的youtube吧)。那種將很多東西揉和在一起的感覺,我覺得可能是創作的原點。所謂
的創作就是將現有的東西結合在一起而產生的。正是有了這種異想天開的結合才有了創作
。雖然也可能有所謂完全的原創,但是這種已經是屬於藝術的範疇了吧。
將播放的動畫原封不動地上傳是不行的,這樣一點也不有趣。而創作出來的東西卻是很有
趣的。如果漸漸深入的話可能就會出現最初的原創了。
說到原創的話,初音ミク很棒啊,因為她的關係覺得今年東方的人氣又更旺了。
不過這樣一來,以前的fans和信賴的fans之間可能就會有意見的不合了。我覺得這樣很愚
蠢。重要的應該是大家都在享受著遊戲。
我是很歡迎新人的。之前說到懷舊主義的時候也說到了,如果只推崇老的東西而不歡迎那
些新鮮血液的話,那麼將來就不會有所發展了。
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推 sunrainworm:打倒敵人再說些奇怪的對話XD 12/13 21:12
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