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※ 引述《Lex4193 (oswer)》之銘言: : ※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言: : : 抱病回文 : : 句子組織能力好像大幅下降了w : : 如果不通順還請版友見諒 : : 回這篇是因為剛好可以帶到一些自己想聊的一些東西 : 我也是重複的東西說很多所以文章一直改w : : 想聽聽看你說的解決方案 : : 自己以前空想過類似的SCB改進方案(不是為了解決這個問題) : : 就類似妖妖夢在(櫻點足夠後? 有點忘了)符卡擦彈可以讓SCB大漲 : : 只是會漲得沒完沒了 以至於打分都要擦到零秒再擊破 很拖遊戲節奏 : : 所以我想的方案大概是:新SCB=原SCB*(1+該符卡中累積的擦彈量*a某個固定小數) : : 對混關來說擦彈不是能強求的 速破就好 應該沒影響 : : 對打分來說 花時間可以增加擦彈 但原SCB也會減少 : : 為了讓乘積(新SCB)最大 必需抓好過程和時機 : : 這樣不知可不可行 : : 目前想得到的問題是a值要怎麼抓 : : 太小會對高手吸引不足 : : 太大會讓低手得分飄乎不定(幸運多擦到幾顆彈 得分就大不同) : 就魔寶城阿 : SCB=最大得點*得分倍率*120 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式 還是我想的公式像魔寶城啊? @@ : 另外擦彈和取得星點可以額外加分,但是擦彈加不多,這就可以抑制遊戲時間拖太長得問題 : 但說到底,以東方的難度來說,想在遊戲深度和分數上加強 : 那遊戲時間拖太長這個問題很難避免 有點不太懂這個必然性 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了 : 除非有CAVE的難度,難到讓玩家只想速破,而且NM就能保證分數十分好看 : 但作到CAVE這種程度就不適合東方了 : 所以雖然魔寶城也有同樣的考慮,但如果要刷分最後還是得SCB拖到時間到 : 因為前期雖然會導致SCB分數較少,但後期的最大得分倍率卻可以完全彌補前期的損失 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略 (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的) 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加 不就ok且沒必要拖Boss戰了? : : FC時代的子彈哪可能那麼多w : : 要我說的話 : : 是從風神錄以後 不論道中或符卡 彈幕就走向簡約風格了 : : 說是倒退並不完全公平: : : 一來跟紅魔和舊五作的感覺不同 : : 以前應該是"就只會這些" : : 現在是"就只給這些"...也是負評就是了 : : 二來從整個系列看來 : : 情況應該是神主在妖永兩作突然創作能量爆發 : : 有在聽樂團的人 說不定都有幾個愛團是這樣的: : : "第一張或第二張的專輯是經典 然後就回不去了" : : 其實多半是樂團漸漸轉型了吧 : : 神主現在說不定也覺得妖永太花俏了 : : (也抱怨一下:那也別搞到像紺珠二面道中那樣重覆啊) : : 覺得比較有趣的是 : : 二次同人彈幕從神主學到/傳承的 : : 都比較偏向妖永的華麗風 : : 甚至有過頭可以當反教材的 : : 剛好跟現在的本家是兩個極端 : 像FC時代的就兩點,貧弱的自機性能和攻擊範圍,還有一堆亂數彈和自機狙 : FC機能不強那還有同年代的大型電玩可以比較 : 就算晚一點到SFC時代比也OK 我知道你的意思啦 只是想吐槽一下w : 而華麗的負面教材應該是像東方導命樹那種彈種太多色彩太花的情況 你幫我講出來啦w 還有不只是畫面的問題 像是四五面都搞得像終面大Boss也是種困擾 : 以CAVE來說就是紅藍兩色為主體,但彈幕一樣很華麗又不傷眼 : 即使色彩和彈種多了點只要調整的好其實也無所謂,就像多多良小傘的彩虹雨 : 但東方原作現階段的問題是亂數彈太多,幾何碎形和設計感太少 : 從程式的角度來說恐怕都沒幾行代碼可言 : 就算我自己不說,但實際上已經有很多人私底下抱怨神主是在偷懶了 我回文沒說到設計感的問題 你說的我理解 另外前面也說了"經典"的問題 如果沒有妖永的比較 觀感應該不至於那麼差吧 有亮點的符卡/普通彈幕還是散見於後期各作之中 : : 有點無解 : : 東方向來玩反應的比重較大 亂數彈多/發彈點低我猜都是這樣來的 : : 真正的問題應該是玩反應/運氣和(比實力的)分數系統並不相容 : : 東方作為STG的問題是不新不舊吧 : : 我是這樣覺得 : 如前所述,要比又有反應又有設計感的有CAVE和許多同人作品 : 所以這個構不成理由 我剛才說"無解"其實有點放大絕的意思啦 就是東方現在就是這個樣子 雖然你的批評有理 但妖永應該也回不來了 : : 雖然好像在坦護神主 : : 但是有做遊戲經驗的我還是想說 : : 平衡本來就很難做 一個人更難 : : 所以不是太誇張 我還能接受 : : 另外一點呢 就是現在會在計較平衡的 : : 主要都是線上對戰遊戲吧? : : 太強/太弱的角色一定是大問題 : : 反過來看 單機STG為什麼也很計較平衝? : : 不同角色打的分數要隔空對戰? : : 不是不行但有點奇怪 : : 沒經歷過街機時代的人說不定會這樣想吧 : : 又極端一點想的話 : : 機體選擇其實完全可以視為另一種的難度選擇 : : 只是在遊戲中裡改變的東西跟難度所改的不同 : : 如果抱怨機體不平衡 : : 那為什麼不抱怨難度不平衡? : : 通關Lunatic比Easy一向比較難 : : 得分落差也存在啊 : : 如果難度可以這樣區隔 : : 那機體又為什麼不可以 : : 這樣一來 難度+機體個自獨立 : : 等於對於玩家沒有了"哪個機體才是比較好的"考驗 : : 而這也是單機角色設計不平衡會真正損失的東西 : : 但這個考驗有哪麼重要? 一定要和STG綁在一起? : : 我不知道 但是我知道很多其它遊戲類型的單機遊戲都沒一定要有吧 : : 當然前面也說了 : : 我覺得東方的問題是不新不舊 : : 東方本作概然有傳統STG的模樣 沒有大破大立 : : 那以此出發評論是沒問題的 : : 這裡借題發揮而已 : STG的沒落是必然的,就因為STG的構造太單純了 : 其實想擺脫刷分為重心的設計,很多廠商都嘗試過,但都不受市場歡迎 STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有 只是恐怕沒人會叫它STG吧 : 越是單純的構造說穿了就是有經過時間驗證的可靠性 : 也就是說STG的深度終究建立刷分上 : 這就好像ACT到最後都在比RTA,RPG到最後都在刷寶練等級是一樣的道理 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚? : 就這種角度來說彈幕STG與其說是讓新手減少 : 還不如說STG本來就沒啥新手了,彈幕STG的發展反而延長了STG的壽命 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素 : 我當然能體諒神主以一人之力設計遊戲的難處 : 但就算不包括我,對很多高手而言品質就是那麼一回事,可以去看那些人的推特和微博 : 大鼻子成龍說過,觀眾才不管你那麼多 你希望東方有好品質跟我是一樣的 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素) 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法 只是一直都又回去套上個分數系統 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無 : 我自己的想法是 : 希望神主在人設考據方面的時間少一點,用一些普通常見的妖怪來湊數也行 : 把多一點時間花在系統和彈幕設計和平衡度上 : 就算把以前的彈幕改幾條代碼重新編排上架,也好過直接丟亂數彈和自機狙 : 說起來這個方法我好像還沒跟神主講過@_@ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.55.152 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494335042.A.3A5.html
geken: 回到後面有點失神 我就回我想回的啦 抱歉 05/09 21:06