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※ 引述《geken (Goblin & Koblod)》之銘言: : 你這裡是指你提的解決方案就是魔寶城的公式 : 還是我想的公式像魔寶城啊? @@ 因為你一開始是問的是他們家參考了我哪些意見,所以才那麼回 基本上你的意見跟我的概念是相同的 也就是SCB跟刷分機制連動 這就可以避免本家那種SCB都固定值,結果藍點刷分都比SCB有效率的問題 : 有點不太懂這個必然性 : 拿我想的公式來說 如果增加SCB的減少率 讓0秒時SCB非常低甚至是0分 : 那理論上的理想高分就不可能是拖到零秒擊破了 : 我的公式只算該符卡的擦彈量 沒有這種情形 : 不過SCB也因此沒有成長性 可能還是被忽略 : (因為本來就只是想用來讓符卡戰多點變化的) : 但加個類似累積倍率 而這個倍率只在強迫行進的道中才能增加 : 不就ok且沒必要拖Boss戰了? 你的思路跟我想的一樣,如果把刷倍率跟BOSS戰隔開那的確是OK的 比如說星蓮船就比較接近這樣 : STG的追擊走位閃躲要素其實在很多動作遊戲都存在著 : 以這種角度來說 受市場歡迎的非刷分STG肯定能有 : 只是恐怕沒人會叫它STG吧 : 這裡有點跳躍了 應該可以說得更清楚? 如果我們把所有遊戲的要素分解到最抽象的程度 那本質上就可以分為三點 第一是影音和戲劇的享受 第二是對戰和競爭的過程 第三是數值或資源的積累 不管你把STG中的目標換成什麼,本質上都是數值和資源的積累 強調世界觀和人設這應該是東方的固有元素了所以不用討論 而對戰型STG並不受到歡迎所以也不討論 當我們思考STG的可能性時 最終無非就是追求更高超的技巧 不管你把目標放在擦彈,擊破,回收或消彈都一樣 而分數制是最能夠直接體現玩家技巧的表現方式 你也可以從經驗中去回顧一下 各種STG如果持續鑽研到最深入最耐玩的部分,無非就是追求技巧 就算是天空璋的C消彈也是如此 而且玩家也可以從經驗上知道,怎樣的設計最有深度 並不是說難就有深度,而是讓玩家為了刷分而主動挑戰高難度的走位方式 遊戲難度藉由挑撥玩家的興趣和鬥志而提高是最好的設計方法之一 : : 就這種角度來說彈幕STG與其說是讓新手減少 : : 還不如說STG本來就沒啥新手了,彈幕STG的發展反而延長了STG的壽命 : 但是彈幕STG的壽命現在也快沒了 : 所以我才會在意並檢視一些STG的既存要素 簡單的說就是,不朝彈幕發展,新老玩家都留不住 東方藉由賦予STG更多性格與世界觀的確是對這個類型作出了非常大的貢獻 連CAVE都受到影響加入一堆美少女 : 你希望東方有好品質跟我是一樣的 : 只是我希望是朝向新的方向走 就算最後不叫STG(但有STG要素) : 像是東方非整數作一直都有出現很趣玩法 : 只是一直都又回去套上個分數系統 : 我不知道別人怎麼想 但對我來說有點可有可無 這部分上面回答過了所以容我跳過 總之就是耐玩度方面最後都會以刷分或其他資源統計的方式來展現 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.250.205.194 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Touhou/M.1494336435.A.109.html
geken: 嗯 先感謝回文 我今天要先休息了w 05/09 21:31
NightDream08: 單純對「追求高超的技巧」這件事情跟「追求分數和資 05/09 22:07
NightDream08: 原的積累」這兩件事劃上等號持保留態度。 05/09 22:08
NightDream08: 不過我同意分數確實是最直觀的表現方式 05/09 22:10
NightDream08: 但應該也有對刷分無益卻很有趣的解符fun play吧 05/09 22:12
NightDream08: 如果說所謂的遊戲的耐玩度是指「玩家可以在這個框架 05/09 22:12
NightDream08: 下尋求出多少解決方案」,那感覺也不全然會跟分數劃 05/09 22:13
NightDream08: 上等號? 05/09 22:13
NightDream08: 雖然確實近年東方也少有正直者之死那種fun play出現 05/09 22:14
NightDream08: 了沒錯就是 05/09 22:14
WoodPunch: 推樓上的FUN PLAY XDy 05/09 22:29
上面說的比較接近意外產物吧 當然要這樣做是OK,這就需要良好的設計 像紺就是很死,沒什麼變化空間 雖說如此,除非是弄成像文花帖或成就系統,否則正常來說還是會追求最佳解 ※ 編輯: Lex4193 (111.250.205.194), 05/09/2017 22:36:28
a710267: fun play是繞大圈嗎 05/09 22:55