→ b0017570:我說過囉 加藤的模組沒有點擊球 誾千代也是06/24 13:54
→ b0017570:除非可以找到會模組的修改模組人幫他們加上06/24 13:55
我一直以為很難點是因為點擊球 (碰撞球) 太小 而不是沒有..
我玩過正規劇情 加藤那隻應該是正規的外域的德萊尼吧
(不知道是翻譯問題還怎樣 感覺wow德萊尼長得比較像惡魔.阿奇蒙德)
如果是這樣的話這不是bz內建的模組嗎? 竟然沒有碰撞球..
誾千代好像不是內建的? 還是替換texture.
如果不是內建的 能聯繫作者要到max檔 加顆碰撞球不難
推 firstkiki:記得模組可以調整碰撞面積提高選擊的範圍? 06/24 16:16
推 tinkens:我有疑問0.0/,什麼叫做點擊球?? 06/24 19:21
WE 不大熟 能不能做到請高手補充0.0
首先 那顆球在架構上是多面體 模型 所以請看模型說明書
就模型上來說 魔獸製作模組的工具書上寫到...
When you select a unit in Warcraft III, the game must perform a computation
called a hit test in order to determine what you clicked on.
簡單來說 就是利用這顆屬性為"碰撞"的多面體
辨識點擊的範圍
更簡單說 有那顆球 魔獸會以球的範圍當作滑鼠點選範圍的依據
因為球體不管在什麼樣的角度以2D觀察都是圓形
以動畫而言他也一直是個圓形 很乖 不會亂動
所以那個範圍的形狀不會變很大 很好點
沒有那顆球 那魔獸就會依照模型可參照的範圍做判斷
這有什麼影響? 有
因為加藤一直亂動 螢幕上的形狀變來變去 所以你點不到
→ youdie12345:我會改 但是容量可以放好幾之模組 你一定不肯放 06/24 19:31
如果是針對玩家自行製作的 (誾千代?) 拿到3DsMax .max檔案來編輯最快
至於魔獸內建的加藤 靠著MPQ工具抽出 .mdx檔案一定沒問題
修改mdx甚至添加碰撞球在第三方工具已經相當完備的魔獸界應該是有辦法的..
但對於你的說法.. 有個問題
為什麼添加一個碰撞球的容量可以放好多隻模組? 這究竟是什麼樣的技術="=
一般來說 壓縮過的mdx模組(全身+頭像) 100k以內不是問題
texture壓縮的幅度更大 (可以很精緻也可以很粗略)
但我實在想不出放一顆碰狀球會多幾百k是怎麼辦到的
(多幾百面Mesh都有點扯了= =a)
---------------------------
另外 與其修改內建加藤的mdx模組 那有什麼意義?
一般內建模組使用的是魔獸mpq路徑 而不是地圖路徑
這代表說 添加碰撞球的加藤模型 是無法透過地圖更新修改本機的魔獸mpq
所以 除非利用之前極限工作室的模組包技術安裝在每位使用者電腦
否則就必須將加藤的模組匯入地圖...
前者 加藤模組包? 少來了 更新一隻老鼠的模型安裝那個幹麼
後者 與其匯入地圖 浪費那個空間 那還不如做一隻全新的模型匯入地圖給加藤
就跟現在的寧寧 147 黑田一樣 反正長得帥長得正 佔點空間沒差啦
說到這 折衷辦法...
換其他有碰撞球的內建模組 不佔地圖空間 省事 點死加藤
┌─────────────────┐
│ f讚 加藤: 點我點我!! │
└─────────────────┘
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.38.22.72
※ 編輯: forestluch 來自: 114.38.22.72 (06/24 23:50)
推 meteorex:我不要用點的 我用戳的(羞 06/24 23:52
推 yeaaah:長的正長的帥..然後一點特色都沒有..都長一樣 06/24 23:53
→ meteorex:說真的換個內建模組真的感覺起來是最快能有效解決民怨的 06/24 23:53
→ meteorex:方法 反正他的問題不是長太醜是點不到= = 06/24 23:54
推 yeaaah:S、X淫千代都不是難點模組了 新版遲不改~ 06/24 23:57
※ 編輯: forestluch 來自: 114.38.22.72 (06/25 00:00)
推 yamabiko:如果加藤不再是老鼠 醍醐味就沒啦 06/25 01:00
推 clear000:認真推 06/25 01:09
※ 編輯: forestluch 來自: 114.38.22.72 (06/25 01:39)
推 WiNdexEX:加藤的模組真的很難點 有玩過os就知道BH超難點 06/25 02:21
→ youdie12345:你做一次加藤有點擊球的模組給我 我看是不是我做錯 06/25 02:49
→ youdie12345:段藏內建原始模組為318Kb 修改後320 千代為104Kb 06/25 03:32
照您這個描述 添加碰撞球對檔案大小影響不大..
→ youdie12345:2隻如果要修正匯入相當耗盡400Kb資源 我並認為FN會做 06/25 03:33
→ youdie12345:我定不人為FN會耗盡400資源來修正這兩隻 06/25 03:35
這部份 等於我說的後者遇上的問題
如果您指的耗費的空間是基於這點... 好吧
→ youdie12345:我匯入測試版04 看作法有沒有錯 但我一個測不出來 06/25 03:49
→ youdie12345:容量由4.95Mb->5.17Mb 06/25 03:50
我沒有修改mdx的技術 另外對於WE的操作有不算熟析
謝謝您提供的檔案 但我不會用
推 HypocritePro:除非拔掉加藤的部分動作 不然wc3內建模組都要數百kb 06/25 03:57
後來看了一下 內建的模型檔案大蓋3-400kb
仔細想也是 這些模型是放在硬碟空間的 bz確實沒必要在檔案大小上太過吝嗇
以當時的電腦 比起檔案大小 該節約的是Mesh數
但自製模型畢竟是要押進地圖跟著地圖跑的
檔案大小相對要計較點..
※ 編輯: forestluch 來自: 114.38.22.72 (06/25 19:41)