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應 qoodboy26 製作模組需求 我把當時也卡了很久的blizribbon製作過程轉過來.. 給各位做個參考 ※ [本文轉錄自 WarCraftChat 看板 #1CSYIy9T ] 作者: forestluch (小強) 看板: WarCraftChat 標題: Re: [ WE ] 刀光軌跡 blizribbon 時間: Mon Aug 23 15:35:20 2010 ※ 引述《forestluch (小強)》之銘言: : ※ 引述《lomit (注音蚊&老毛)》之銘言: : : blizribbon有一個預設的角度, : : 除了動畫外,其他的操作不會影響(如select and rotate) : : 即使你在max裡把它轉成你要的角度,它在預覽或匯出時仍然會是預設方向 : : 解決方法是創建blizribbon出來後,不要"直接"去旋轉它 : : 點auto key : : 對它做一個rotate動畫,用動畫去旋轉。 : 我嘗試過這種方法做過.. : 我在第0影格用 autokey 將 blizribbon 調整位置並旋轉角度使其與刀身重疊 : 並聯結至刀身的骨架 : 接著瀏覽每一個影格時 blizribbon 都能與刀身配合 : 但 previewModel 時 blizribbon 並沒有顯現出來 : 我的作法有錯誤嗎 參考了注音蚊以及對岸老鼠的微型倉庫相關的教學文後 終於搞懂 blizribbon 以及 blizpart 的作用方向了 這裡提供有興趣做模組的人一點方法能夠建立出出刀光效果 以及在非打鬥的動作時隱藏刀光消果 -- = 影格0 = 1. 建立一個 blizribbon 物件,移動物件並將端點之對齊你的刀 2. 將 blizribbon 物件連結上刀的骨骼(或者其他你想牽動的東西) = 影格10-40 = (我的第一個動畫是位於影格 10-40) 3. Autokey 模式下轉動 blizribbon ,這裡可能要反覆 previewModel 觀看方向是否正確 4. 選取 blizribbon 物件後將時間軸的影格按住 shift 並拖曳到影格40的位置 5. 完成後 blizribbon 就能在影格10-40的區間內正確作用 = 影格 50-80 = 6. 假設你有不只一個動畫可以參考步驟4動作,將 blizribbon 的影格複製到50和80位置 7. 只要步驟3有將 blizribbon 在 Autokey 模式下旋轉至正確位置並連結上骨骼 即使其他動畫刀的位置與角度不同 blizribbon 都能正確作用 所以步驟3只要做一次,不管有多少動畫其他的就 shift 過去就行了 8. 打開 Dope sheet 找到 blizribbon 物件 (通常是 blizribbon01,02 等) 9. Track > Visibility Track > Add 10.指定控制器為 On/Off 11.之後藍色部分為顯示,再透過 AddKey 即可區隔出空白部分為不顯示 |~.~| 是這個按鈕 --->| ^ | 12.上述動作可以參考動畫影格的位置做設置以決定什麼動作下要有刀光 13.完成後再預覽模組就能發現模型不只有了刀光,而且只有揮刀才有,其他動作不會有 -- 補充一點 這很重要!! 當您決定建立 blizribbon 這些 WC3Artool 的物件時最好另存新檔 個人經驗是 當這些物件建立後"可能"因為某些不知名的操作瑕疵導至檔案損毀 我曾經在一個修改幅度非常大的檔案中加入 blizribbon 以及一些設置後直接覆蓋而未另存新檔 結果就是重新開 3Dsmax 後開檔案會程式會崩潰 然後 autoback 裡的檔案也可能備到 blizribbon 後一併崩潰 開啟錯誤後系統會自動修復出一個新檔案 打開後檔案一樣會錯誤程式也會崩潰 結果最後是用 merge 將除了 blizribbon 之外的物件匯入一個空白檔案 才救回檔案 但檔案的 Track note 和材質球的資料會遺失 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.120.93.60 ※ 編輯: forestluch 來自: 140.120.93.60 (08/23 17:02) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.126.66.96 ※ 編輯: forestluch 來自: 59.126.66.96 (07/20 01:56)
neosnow:專業推 看不懂 07/20 02:27
leeben530:專業 07/20 02:46
tinkens:......看嘸(汗 07/20 02:48
forestluch:有作模型的應該看得懂 如果還是看不懂的話或細節部份 07/20 02:55
forestluch:可以再問~ 07/20 02:57
xdanielzero:完全看不懂 囧rz 07/20 10:21
sobiNOva:有摸過一陣子3dsmax~不過沒玩過緞帶效果>_< 07/20 12:06
qoodboy26:昨天搞整天都轉不過去 原來沒把ribbon改成TCB控制器 07/21 15:19
Autokey 下旋轉的物件還是必須指定一次控制器 這僅僅是讓 blizribbon 能夠正確的轉至定位 之後刀光飛舞的部份就依附骨骼... blizribbon 可以直接移動 這點在模型上是可以被呈現的 因此做了步驟1.2 但是卻不可以直接旋轉 不管在視埠中如何轉動 preview 後角度都不會改變 (即物件建立之初的預設角度) 而我們要將 blizribbon 與劍的角度吻合則必須有效的旋轉 blizribbon 而有效的旋轉則必須在 Autokey 下旋轉 (讓動作被記錄) 因此做了步驟3 為了讓動畫無接縫播放 所以起始影格與最後影格都是一樣的 因此做了步驟4 那控制器是幹麻的? 控制器是用來內插間補動畫中的過程 (非關鍵影格) 也許你會說 揮刀的刀光也是有動作 那為何不需要控制器作動作間補? 因為刀光是依附在刀的身上 (步驟2) 已經連結於骨骼之上 所以並不需要額外對刀光進行動作間補 刀光所需要的是對他的出現 (揮刀) 與消失 (沒揮刀) 做控制 所以才會用到 On/Off 控制器 (步驟10) 以上 ※ 編輯: forestluch 來自: 122.118.48.186 (07/21 21:31)
qoodboy26:謝謝, 但是我如果不把ribbon的rotation控制器改TCB 07/22 00:34
qoodboy26:在view modle的時候都看不見效果(有key關鍵頓) 07/22 00:34
qoodboy26:看不見效果 = 角度沒變 @@ 07/22 00:35
我懂你的意思了... 更正我的修文避免之後爬文的人誤解 ※ 編輯: forestluch 來自: 122.118.48.186 (07/22 01:21)