推 luna730715 :看這些清單感覺很像都有作用哦 11/09 21:30
→ luna730715 :而且感覺很多都跟未來規劃有關哦 11/09 21:30
比方說「毒刺棘」這隻怪物。
依照上面的清單,可設定的掉落物有..
毒刺棘的樹根
毒刺棘的心臟
毒刺棘的黏液
毒刺棘的樹花
毒刺棘的尖刺
毒刺棘的毒(或刺棘之毒)
.
.
.
而其中一種藥(如藥丸、藥水、藥劑、..)的製作成份,
就可以這樣子設定
赤桔梗 x 1 + 毒刺棘的樹花 x 5 + SP 1000
或者是
魔羅果 x 3 + 毒刺棘的心臟 x 10 + SP 2000
甚至是
蜈蚣籐 x 5 + 紫羅蘭 x 5 + 毒刺棘的尖刺 x 5 + SP 5000
設定的重點在於,平均地分佈製藥的材料,使玩家打大
部份的怪物都能得到藥材,提升虛擬物品之間的流通性
※ 編輯: laechan 來自: 111.253.167.145 (11/09 21:51)
推 justinj :每隔一段時間..掉率或掉物變動?! 11/10 19:52
嗯~~
如果是我的話,我有打算將整個世界區分為四個以上,我知道
laechan 也有類似的構想,它是打算分成三個。
共通的地方,其實就是「原物料的取得原則」,只是我打算做
的更徹底,這部份之前 laechan 也困擾過,例如 login 點的
儲存問題,例如世界與世界之間的來往問題等等,..
我沒這些問題。
而掉寶率的設定則會採底下的型式
mapping drop_rate=([
"怪物名":([
"物品1":300, // 代表 30%
"物品2":200, // 代表 20%
.
.
這是最直覺的方式。
這些東西並不需要做什麼特別的變動,例如說毒刺棘就是固定
會掉毒刺棘的根,這就是最簡單的做法;節慶時,則加上一層
festival_drop 即可。
聖殿目前在這方面等於從頭設定起,laechan 常常會困擾於某
些事而延遲一些東西的設定,例如理論上「生命水晶」的編號
應該是 s001,而不應該是 s013,或 s089 這樣,而且OX水晶
應該編在一起(例如 s001~s010),...
但是我認為,沒必要。太執著於這樣的設定原則,會造成 wiz
的困擾,這是我加入「性質」這個屬性的主因,而且從這裡就
可以看出,性質的欄位應設為 mixed 才較適合,代表多性質。
belldandys.
※ 編輯: laechan 來自: 114.26.189.37 (11/11 13:51)