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※ 引述《flamethur (無假期恐慌症候群)》之銘言: 全文讀完了之後,這一部份似乎是針對商城點裝而寫 我想請之前讀過我文章的版友們,不妨翻閱我之前的記錄 (report5 & report6,http://linkbilly.myweb.hinet.net/DNF 最後兩篇) 點裝之所以貴不是沒有理由,而是這裡面包涵了一種可能性 「我們每一次付費,就可能要替4~5個不付費的人出錢。」 (休閒類型的可能更高) 過去許多人可能不清楚有這個問題存在 實際上免費遊戲可能都隱藏了這樣的因素沒講開 付費的人默默付費,卻不知道自己替別人承擔費用 以及其他地方要注意的是: 1.台版DNF目前正式起動得時間有2個月,要商城物品全上架恐有難度 -老實說我這個人不接受官方所謂公測的說法,只好寫信去工業局要他們解釋 關於這些階段的描述,以及應限制的測試時間,這個部份不該給業者自行設定 2.業者理會玩家的程度 之前反應過那麼多次,沒看過有負責人願意說明情況或問題。儘管如此,資訊不對稱 的情況,他們還是得處理掉,這部份就必須看他們對遊戲的誠意了 3.人氣急降的狀況 我曾經無聊看著哈拉版的人氣狀況做數據收集,DNF應該是少數沒灌到水的,扣除大陸 玩家開始退出哈拉版的這段時間起。人氣從平均的120473急速下降到56372,這部份其 實該好好檢討了。除了商城的因素,還有哪些狀況造成人潮退出,那些都是他們的問 題。(我想起某遊戲檢討的傳言,好像是把錯誤賴到代言人身上...關他們什麼事?) 4.費用分攤 這個部份大部分代理商不知道有幾間做過這一類的估算,玩家可支配的費用額其實有著 一定的範圍,如果商城的費用設定超過了這個範圍,導致一堆人不想付費會是一定的結 果。此外,日本與台灣的消費水準不同,不該同等觀看。 這一部份我曾經翻閱了數位內容產業的白皮書來看,遊戲橘子提到說對韓國與日本線上 遊戲經營模式瞭解,事實上這是錯的。消費水準不同會造成費用分攤的狀況變動,以及 玩家可支配費用也有不同。這部份我想遊戲業者在做商城營運時必須去計算的部份,但 是是否真的做過那就另當別論了。 5.點裝普及化 普及化這個剛開始都有點難度,就我所知日版普及的時間大約為商城轉蛋開放後的6~8 個月,這個部份跟地方的風氣有關。但是,我不覺得台版做不到,目前的設定是把這個 可能性降低了不少。 老實說,現況的遊戲發展除了DNF,大部份的遊戲皆有著相同的問題存在,就是他們該如 何讓「付費者」及「不付費者」之間的溝通協調做好。以及遊戲中的資訊對稱情況如何 做到盡善盡美(是說任務跟技能說明的瑕疵很明顯都還不修...),再者一款遊戲的發展 來到了台灣,是否該做特別處理,這個必須好好去思量。 逞兇鬥狠的文化真的是大宗?過去的觀念與現在的觀念其實不同了,如果說只需要服務 一個族群就可帶來大量收益的話,那還說得過去。如果說服務一種族群連最基本的費用 都無法攤平的時候,是該考慮退出或者變化服務類型了。 -- 一寫下去真的會寫不完... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.232.133.146 ※ 編輯: linkbilly 來自: 125.232.133.146 (09/24 09:34)
untry:人家日版開荒花6~8個月變英雄,台版有韓日陸三版的經驗可參考 09/24 09:36
untry:真有所謂的"計畫"的話,不會OB到現在兩個多月來人氣搞成這樣 09/24 09:37
u067:美版也是有韓日陸三版的經驗可參考 09/24 09:42
u067:不..還有台版的XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 09/24 09:43
wake01:美版參考以後決定真的鎖ip xd 09/24 09:50
demon314:說好的正式營運呢? 09/24 09:54
demon314:說好的OB結束呢? 09/24 09:54
qazwsx0500:在台灣的ob=正式營運 09/24 09:55
demon314:日版狂戰崩山擊小跳震波大 大跳震波小 浮游城頭目2個眼睛 09/24 10:30
demon314:跟台版相反(完全搞錯討論方向) 09/24 10:30
begger:日版可以組隊 台版不能組隊 冏 09/24 10:50
Jugan:BSK那部分 日本好像也是剛改不久吧? 09/24 12:48
demon314:蝦密 我以為是改錯XD 09/24 12:53
deadwood:個人是認為即使是有"付費的人替沒付費的人負擔"這個前提 09/24 14:22
deadwood:但是代理商的對策如果只是提高售價來換取高負擔比 09/24 14:23
deadwood:這是最沒有幫助的做法,只會讓原本不太想付錢的更不想 09/24 14:24
deadwood:不如降低售價讓購買的動力升高,減少不付費的人 09/24 14:26
deadwood:畢竟這些虛擬商品是賣再多也不用增加生產成本的 09/24 14:27
AYANASAEKI:我也覺得這個行銷策略很爛 哀 09/24 14:37
dxball:橘子的行銷部門不知道都找哪些人 = = 09/24 18:15