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時間:2006/6/21 下午15:30~17:00 地點:台灣光榮公司會議室 與會人員: 日本光榮──真三國無雙製作人友池隆純先生、翻譯林先生 台灣光榮──副總經理劉政和先生、行銷業務部副理陳茂勇先生 巴哈姆特工作人員 玩家代表──artsunny(天鼓)、realneowu(尼歐)、trashkao(小高)、路人基 以下為當天訪談內容全文整理: 一、VS模式相關: 尼歐:在四代的時候,整個VS模式都被移除掉,而之後的戰國無雙2也是。不曉四代取消 VS模式的原因是什麼?因為大家覺得VS模式被取消是一件很可惜的事,這樣一來兩人同遊 的樂趣會大減。另外不曉得之後有沒有希望讓之前三猛出現的連鬥、一騎討模式,或是真 三帝王傳的擊破、奪取之類的小遊戲再度出現?另外有沒有考慮把VS模式作成3D-FTG型式 ? 友池:先回答您VS模式取消的原因。因為在我們來講,我們希望這個遊戲能夠做很多的變 化和嘗試。但是就如同大家所知道的,在一個開發小組當中,他的人力是有限的。在有限 的人力中他要做比如說系統的變化,或是其他方面的變化,可能它必須去選擇和分配資源 。所以在我們這次的考量當中,VS模式和其他的變化比起來並不是那麼地重要,所以這個 時候我們就把這個割愛了。 天鼓:那五代呢? (眾人笑) 友池:我想無雙五的話,我們現在要探討的是這個遊戲未來要朝怎麼樣的方向來做。所以 在我們還沒有找出這個方向之前,我們可能沒辦法做出一個具體的答覆。 天鼓:要優先選擇,We are very like VS モード! (眾人大笑) 友池:接下來回覆您關於三E裡面的擊破、奪取這些小遊戲是否有可能在續作裡面重新出 現。我想做一款遊戲如果老是做以前有的東西的話,也許並不是很有趣的一件事。所以我 們現在在想有什麼更有趣的事情。 天鼓:我們有Idea。 (眾人笑) 二、小遊戲和武將培育: 天鼓:關於小遊戲的部份,我們的感覺是希望能夠增加一點點武將培育的模式。武將培育 的話就可以從小遊戲開始,像是獵兔子、獵馬,或是獵鹿、培養恐龍(??),同時也可以用 一些近身技(就是不要拿武器)、做陷阱。另外我們希望小遊戲中能有第一人稱視點的出現 ,就是不要看到趙雲也不要看到周瑜,就只有看到武器。這就是我們小遊戲的構想。 友池:我們覺得在無雙這款遊戲當中,因為它是一個講求能夠兼顧整個戰場的動作性遊戲 ,在這樣的方面來講,它可能不太適合導引入第一人稱視點。因為第一人稱視點下你只能 看到你和對方在對打,但是你看不到自己的招式,所以在這方面可能有他的困難。 天鼓:喔~你沒有講小遊戲喔。像獵兔子、獵馬… 友池:我想在養成方面,立志模式多多少少可以滿足這個要求。但是像獵兔、獵馬、獵老 虎…獵什麼都可以,在這方面的話,我們剛才在回覆那位先生的詢問裡面有提到,很多玩 家反應:在PS2這個平台上面,無雙也出了好幾代了,現在每一代每一代之間的差異愈來 愈小。所以我們在想說在下一個新世代的機器出來以後,我們能有更大的改變。因為三國 志是一個充滿特性的題材,玩家會有很多種要求,每個人都有不同的、很細的要求。但是 我們現在就是希望不要模糊這個遊戲的焦點,而是把重點放在我們如何能夠有更大的變化 ,而不是只有做小的變化。當我們能夠看清楚大變化的方向的時候,我想到時候要獵老虎 什麼的,就能夠進行探討。 友池:還有,聽了您的建議之後,您的構想比較像是MMORPG那樣的類型,比如說在一個世 界裡,玩家不只是可以打鬥,還可以做一些其他的事。 天鼓:這部份算是外加的啦 友池:但是就是說,如果現在無雙可以做成MMORPG的話,可能就比較能接近您的要求。 天鼓:所以呢,光榮是想做一個超級動作大片對不對?我們這邊有關於招式的一些建議。 友池:當然光榮本身現在除了做這款遊戲之外,我們也有從事on-line game的開發。如果 能把這個型式做成on-line的話,可能可以滿足各位的要求。但是,站在友池的這個omega -force小組裡面,它的任務是動作型遊戲的開發。這裡就是雙方所從事的工作內容有所不 同。 三、武將動作方面: 小高:從二代到四代,在武將動作模組方面,相似度都還滿大的。像夏侯淵和黃忠,他們 的招式基本上都是一樣的。那是否有考慮未來在續作上,動作方面能大破大立,不要再只 侷限於C1~C6,能夠像戰無一樣能有些許的變化,有更多的段數或更多的charge技出來。 翻譯:C1~C6指的是? 小高:就是Charge1, Charge2….. 天鼓:我們希望以後能變成方方角角角,方方方角角角 友池:您提的這個方案,實行上是可能的。比方說夏侯淵還有黃忠,我們一開始做遊戲時 候也不是要把兩人做成一樣,而是我們有我們不得已的因素。 小高:嗯…了解(天鼓笑) 友池:如果說每一個角色都認真的把它做得不一樣,我想一款遊戲可能要花上三年才做得 出來。如果說玩家能夠等一款遊戲等三年,那當然是可以的。但是站在我們的立場,我們 希望每一年都能夠有新的遊戲出來。在這個遊戲當中,目前武將的類型可以分成使用劍的 、槍的,分成一個個集團。我們現在也是儘量希望能夠把它打破,現在沒有把它完全打破 ,是我們應該反省的地方。 小高:那我可以再稍微追加一下嗎?像二代的系統中有個功能就是按防禦可以把敵人推開 ,三代可以按R3報名號,像這些系統到了四代都不見了,有考慮說未來的續作讓這些系統 重新出現嗎? (歡樂的場邊對話一:) 天鼓:所以你們喜歡二代對不對? 小高:**************(我聽不出來) 尼歐:還有二代和三代的那個追加技,四方一角後可以再追加,四代也沒有了 小高:對對對,現在四代變成我們自己要追加 尼歐:用飛龍甲嗎? 小高:沒有,我直接用JC 友池:關於我們會修改這個防禦系統的原因,是因為我們想在二代和三代之間做一個變化 。像「彈回」這個系統,今天如果你跟電腦對打,NPC的攻擊過來,你把它反彈回去,玩 家是非常爽快沒錯;但是今天如果是玩家和玩家對打的話,你的攻擊很快就被人家彈回來 ,或是人家攻擊你,你很快的彈回去,雙方的打鬥根本就沒有辦法成立。將來這個遊戲有 可能會進化到網路的環境,不是人和電腦打,而是人和真實的玩家對打。這時就要考慮到 ,在這樣的狀態下,這個遊戲還能讓打鬥成立的要素。所以我們在這個方面做了變化。 小高:那關於R3報名號的部份,也是因為這個原因而取消嗎? (歡樂的場邊對話二:) (友池好像沒能理解什麼是R3報名號) 尼歐:報名號應該是官方說法沒錯吧(在紙上寫下「名乘」) 天鼓:我還滿喜歡的,只要一按,他就轟轟,敵人就退後有沒有 小高:強制破防。 尼歐:武將還會有一些特殊的小動作 小高:還可以用兩個武將報名號給他連段 天鼓:轟轟轟,好像在說相聲一樣 友池:這個報名號的話,在日本反應好像不是很好… 天鼓:我補充一點,我們的哈拉區,在四代剛出來的時候,一天有一千多個回覆,這樣的 情況維持一個月…你看我這版主有多可憐。看了問題內容,你可以發現台灣的玩家很專業 ,他們可以把C1,C2到C6的所有招式怎麼運用,都可以把它列表出來,做很詳細的分析。 所以如果要走純動作的話,我們會很希望簡單的也有,因為我們也有小學生的玩家;但我 們希望難度能再增加變化,再複雜一點。這樣我們這些專業的才能滿足,因為四代太簡單 了。四代我一個月玩完就不完了/_\ (歡樂的場邊對話三:) 小高:我以前最喜歡玩R3… 尼歐:我覺得R3很特別啊 小高:對啊,可是他說日本反應差…orz。以前三代我最喜歡用R3叫囂一下,再用無雙扁 下去… 友池:我想我們在開發遊戲的時候都會想到「下一款該怎麼做」,所以說在小組當中也經 常會有這些會議。在會議中甚至有些人提到「這次乾脆一個大手筆,把裡面的角色砍掉一 部份,然後讓每一個動作更專注。」但是也有小組成員說「不行啊,每一個角色都已經有 他固定的fans,你砍掉他不行。」這當中其實掙扎了很久。但是站在製作人的立場來講, 以追求動作的角度來看,現在是需要大手筆整頓的時候。所以說如果到時候大家發現角色 有大量減少的話,請大家不要嚇到。 天鼓:可是你們的戰國無雙,角色減少之後不覺得銷量變低了嗎? 翻譯:呃…銷量變低嗎? 天鼓:當然不是我們的緣故啦。 (歡樂的場邊對話四) 天鼓:這和我無關喔 小高:是我要負責任… 友池:當然,我想小組成員在從事遊戲開發的時候,不是他們自己想怎麼樣就怎麼樣。他 們也是很認真的透過回函卡、討論版來搜集玩家的情報,他們也想儘量反應玩家的意見。 至於剛剛提到的報名號問題,剛好在日本這個東西不是很受好評,如果當初台灣玩家的意 見能夠強烈地反映到日本的話,可能今天才會存在。 小高:這邊還有幾個最後的建議可以嗎?三代有抓技,就是集氣式的抓技。你可以直接把 敵人抓起來再丟出去,而且過程是無敵的。四代的話則是有空中charge技。不曉得以後抓 技是不能夠重新出現,還有能否加入空中無雙技。還有是否可以讓玩家自由選擇系統,像 是二代的推開系統和三代的反擊系統可以自由選擇。這只是建議而已,不算是問題啦。 友池:我想這個抓技要讓他回復,基本上是有可能的。因為我們認為這也是一個滿好的動 作表現。只是當初在出三到四的當中,我們在嘗試要怎樣才能表現出最好的動作。另外還 牽涉到遊戲設計時的焦點,三代是著重在勢力方面,四代的時候則是以每一個人為焦點, 重視的是每一個人劇本的構成。如果要表現出良好的動作的話,抓技是有可能讓它復活的 ,甚至說把抓技再做改良,讓它變得更好。 小高:有沒有考慮一個全部集氣攻擊都是抓技的武將? 翻譯:全部? 小高:就是可以把敵人抓起來摔,還可以把小兵抓去砸敵人。 (歡樂的場邊對話四:) 尼歐:戰無二的信玄? 小高:信玄只有特殊技是而已。我希望有張飛的那個… 尼歐:背橋? 小高:對,還有把敵人抓起來大車輪。 天鼓:你就讓石川五右衛門復活就好啦 小高:不行,石川太胖了 尼歐:會不會BASARA的秀吉就是這樣啊? 小高:我覺得秀吉有可能,秀吉他沒有武器,我現在很期待BASARA 友池:我想無雙這個遊戲基本上還是著重在持武器進行攻擊,所以可能還是會有這樣的角 色。不過整體來講,如何使用武器,使出漂亮的招式,還是這個遊戲的重心。 友池:在PS2上,其實無雙系列滿消耗裡面的記憶體的。如果現在把遊戲的自由度加高的 話,可能在PS2的硬體負荷上面有它的困難存在。我想在新的機器,就是PS3的話,可能有 比較多的機會來嘗試新的想法。 四、畫面輸出 尼歐:有滿多玩家抱怨1P2P一起玩的時候,畫面上下分割,這樣整個看過去的視野就變得 很窄。如果用的顯示器是寬螢幕的話,這種情形會更為嚴重。所以玩家有提議說希望1P和 2P的畫面能夠分別輸出到兩個不同的螢幕上,或者用兩台遊機主機對戰之類。如果這方面 在技術上無法達成的話,希望至少能讓玩家自由選擇1P2P的畫面要呈現上下分割或左右分 割。之後也希望能夠增加倍頻掃瞄,讓畫質變得更好。 友池:先回覆您提到為什麼上下分割,因為無雙遊戲整個來講,周遭的變化、四周敵情的 動靜,是關係到遊戲勝負的關鍵。所以說這個遊戲的上下並不是很重要,上下沒有什麼情 報;左右情報很多,所以這也就是為什麼會做成上下分割而非左右分割。因為左右分割的 話,變成寬度變窄,周圍的情報收集不到,上下變寬其實沒什麼用。當時我們也有想到在 現在流行16:9的寬螢幕上面做成左右分割,在真三4special的時候提過。但是結果還是 發現,雖然上下變得很窄,但這還是能收集到足夠的情報,對遊戲比較有幫助。 友池:另外就是您提到一個主機兩台螢幕,但是實際上一個玩家能夠準備兩台螢幕接起來 玩的,我想應該是不多。 天鼓:我們還可以三個人 巴哈:應該是少數啦 友池:因為在考慮說要滿足這樣少數玩家的需求,但是需要花費更多開發的工夫,就是時 間和勞力的方面。這聽起來有點像開發公司的藉口,但是實際上在做一些取捨的時候,這 是我們的考量。說真的,什麼東西要做都有可能,但是在整個合理的效益性考量上面,這 是我們現在所選擇的。 天鼓:我們現在在討論PS3,而PS3本身就有網路、連線的功能。 友池:我想,在PS3的連線方面,最大的關鍵就是在連線、傳送的速度。就像大家所知道 ,我們有一款叫無雙BB的online game。無雙BB這款遊戲基本上它的架構是在yahoo BB這 個範圍之內做的,如果今天不是在yahoo BB,比方說每個人用不同的provider,連線速度 有快有慢,這時候快的一定會受到慢的影響。剛好無雙這個遊戲,出招的快慢先後是一個 很關鍵的要素,我想這個會對遊戲造成非常大的影響。如果說今天巿面上大家都是光纖, 都是很快的寬頻的話,基本上這是沒有問題的;但是很可惜現在不是這樣的狀態,這是最 大的瓶頸。 五、新增角色相關 天鼓:我們希望增加新的角色。這邊有幾個入選名單,一個是蔡文姬,希望能夠做成像Iv y的樣子。 翻譯:做成像什麼樣子? 小高:劍魂。 天鼓:Soul Caliber~~ 巴哈:Namco的一個遊戲 天鼓:還有把鞭子納入……(被打斷) 小高:這邊有一份玩家自己創作的武將「卑彌呼」的設定稿,在最後一頁(遞上yuris的設 定稿)。最後面有圖和一些設定,這些僅供參考。 友池:我想我們非常瞭解您的疑問,因為在日本也是一樣,玩家最多的意見就是希望能夠 增加武將,回函卡上最上位就是這一項,希望增加新角色,又會出現「加了這個,為什麼 不加那個」的意見。但是各位知道,三國志的人物很多,又很分散,如果大家都集中在一 個角色,那很好辦,這個加進去,能滿足大家需求。它不是,它是票很分散,候選人多, 但票數又少,所以我們能夠理解您的提問。 天鼓:我是幫你們分擔,我怕你們想不出女角色,我們現在幫你們想到的是蔡文姬和馬雲 祿,這是比較可以再增加的。至於你們之前要刪掉的,嗯…保留貂蟬就好了。(眾人笑)貂 蟬夠難吧?(這一句不太清楚) 友池:但是你要顧慮到,還有很多大喬和小喬的fans啊。 眾人:對對對,這的確是。(笑) (歡樂的場邊對話六:) 友池:我個人是覺得,雖然這個角色不是很有人氣,但我覺得最有魅力的應該是「祝融」 。(眾人大笑) 小高:孟獲也很可愛。 尼歐:叫cyd摳啊 小高:這個先記下來 天鼓:這有什麼好笑的,祝融本來就有啊 友池:不關衣服的多少,重點是她才適合無雙中武將的設計。因為在女性角色中,拿武器 揮砍,看起來比較不唐突的就只有祝融了,但是祝融年紀大了一點… 天鼓:年紀大有錯喔?(眾人大笑) 六、角色編輯與新增服裝 天鼓:我瞭解剛剛提的狀況。我現在還要提的就是希望增加玩家的編輯自由度,包含每個 武將的表情、每個武將的衣服,剛剛也提到武器、招式也能夠授與玩家自行編輯的權利。 再來就是能不能增加一套kuso的服裝。 小高:就是惡搞、惡趣味的服裝。比較像戰無一代那種可以替換的服裝 天鼓:熊貓啊,阿巿的熊貓裝啊 (歡樂的場邊對話七) 天鼓:阿巿是狸貓嗎? 尼歐:阿巿是狸貓沒錯,龐德的熊貓是自己改的 小高:五右衛門是拿大喇叭,我最喜歡那套了 友池:我先回答您關於kuso服裝的事,為什麼kuso會沒有,就是因為我是個很嚴肅的人。 製作人這麼嚴肅,怎麼會願意做kuso服裝呢? 天鼓:你看我猜得很準吧。 友池:您剛才也有提到戰國無雙,但是戰國無雙的製作人就完全不一樣了。 天鼓:對對對對對,鈴木…… 友池:在增加編輯自由度的方面,之前我也有提過,與其增加角色,不如把角色人數限制 住,然後增加編輯自由度。但是,這個方案的贊成和反對也是各半,因為有的玩家對編輯 並沒有什麼興趣,他喜歡扮演裡面既存的角色,例如趙雲、張飛。你給他一個編輯器,他 也不會想去用,他也覺得不好玩。而有些人可能會要求編輯自由度。所以在這樣的狀態之 下,之前我也有提過類似的提案,但目前還是可能偏向維持現狀。 天鼓:我補充一下,我說的不是自創武將喔,我說的是像趙雲可以穿周瑜的衣服這類。 友池:當然站在個人的想法,我也是希望能夠採用玩家的意見,比如說玩家穿的盔甲,一 開始剛進來的時候穿得很普通,然後隨著等級成長愈來愈豪華。當然也是希望能夠增加這 些變化,但是在現在的PS2來講,比較難實現。下一個機器的話,我們還要再討論一下。 天鼓:你們還想在PS2上出喔? 巴哈:應該不是吧 友池:不是,是出在PS3這些次世代主機上面 巴哈:我想也是,不用擔心,她太熱愛三國無雙了。 友池:還有就是現在一直提到PS2和PS3。因為之前遊戲整個做過來都是在PS2的平台上, 所以在PS2上有一些感想和大家分享。這些不代表將來我們PS3就要怎麼做,因為現在PS3 上有很多東西我們都還沒有訂,都還沒有在進行。所以這只是分享一下到目前為止的經驗 。 友池:剛才有提到我們在下一個世代的新機器當中的無雙,我們到現在都還沒有進行任何 的作為,這並不是代表我們將來就不再做無雙系列。因為omega force這個小組在PS2的領 域一直就是在做無雙這個東西,現在新的機器出來了,我們打算退一步,到別的地方進行 新的創作。所以說現在我們主要是投入brave stone (我一直聽成bladder stone,膀胱結 石?@@),「百年戰爭」這款遊戲。當然,如果這款遊戲上軌道之後,大家還是可以回來 探討一下新的無雙該怎麼辦。所以我想這並不是代表無雙就這樣消失了,但是實際上現在 新的無雙是一張白紙。 友池:現在brave stone的製作人是鈴木。鈴木從無雙還是格鬥遊戲,一直到無雙三代都 還是跟我在一起從事開發工作,那時候他是擔任總監的職務。現在的話,brave stone是 由他來當製作人。 七、難度與AI相關 小高:下一個問題就是關於四代的難度和AI。我們對四代方面的難度有一些意見,因為修 羅難度是限制玩家不能補血,沒有補血的道具,但是它的難易程度… 翻譯:對不起,補血就是指吃包子……? 小高:對對,吃包子回復體力。可是電腦的反應、AI和攻擊欲望幾乎和「難」是差不多的 ,也就是說修羅和難的差別只是在於補血道具的有無。這樣子的話,我們感覺這樣已經限 制了玩家的玩法,與其這樣還不如考慮把AI寫得更刁鑽一點。像三代猛將傳的AI我們就覺 得還滿有挑戰性的,他會故意找一個人犧牲打,然後別人再從旁邊給你補刀。不會像四代 一樣,玩家衝到小兵前面,玩家不動,小兵也不動;玩家一動,小兵就後發先至,一口氣 全部同時間打下來。 友池:您現在提到AI的地方,我想如果要讓AI變得聰明的話,這是沒有止盡的,要它變多 聰明,它就能有多聰明。但是問題就是在於這款遊戲…我想大家玩無雙一和無雙二就知道 ,當畫面上一大堆人出來的時候,整個遊戲就變慢了,變成慢動作,這樣就喪失了動作遊 戲的快感。所以在我們設計這個遊戲的時候,我們不單只是考慮AI,還要考慮到遊戲的反 應,等於是車的兩輪我們要並行考慮,找到一個平衡點。 友池:但是我們能夠體會到, AI主宰了這個遊戲好不好玩的關鍵。以後我們還是會朝著 「AI」和「遊戲的速度」兩者都能取得很好的平衡來努力。 八、希望可以追加的要素 尼歐:我們在這邊提出了一些希望可以追加的部份,其中一個就是讓1P2P分屬敵對的勢力 ,可能一人扮演蜀軍,一人扮演魏軍,讓兩個玩家可以在戰場上人對人互相廝殺,但是這 部份可能有滿多討論空間的。還有就是希望騎乘物的種類可以增加,因為現在只能騎馬和 象而已,我們希望以後能讓玩家自行操縱攻城兵器,像是駕駛虎戰車或衝車之類。水戰的 部份也希望能夠讓武將直接坐在小船上面,和敵人短兵相接;因為三國演義裡也有類似的 橋段,像是黃蓋詐降、樊城之戰周倉生擒龐德的橋段出現。 友池:先回答您關於騎乘物的種類,騎乘物如果要追加的話,當然它可以無限追加。但是 要能夠表現它的特徵,就是追加這個東西對於整個遊戲的戰鬥會有改變,這樣才有意義。 例如說現在可以騎馬,我們增加一個騎驢,這就沒有什麼改變。 友池:您提到1P2P分屬敵對勢力這個構想,本來我們想做的遊戲就是屬於這個型態。但是 今天來講,如果真的這麼做的話,它就只是單純的格鬥遊戲,不是現在的無雙。因為兩個 人對打,打輸了遊戲就沒了。但是我們現在追求的是整個遊戲的豐富性,比如說武將的特 性、雙方軍隊的人數。為了要達成這樣的目標,我們沒有把它做成一對一、武將對武將。 這是我們開發的方向。當然,如果透過像網路功能,8個人蜀軍,和曹操軍對打。雙方也 有柵、也有河,我想這是我們本來想朝向的目標。 九、騎馬攻擊相關 巴哈:時間現在剩下20分鐘,請大家再提一些自己的問題。 小高:這邊有一些騎馬和戰場的問題想要稍微問一下,就是關於騎馬方面的動作。不知道 能夠讓各武將在騎馬時的動作有一些差異嗎?這邊還有一些是希望騎馬上能夠追加的動作 。 (遞上tomhawk, Locast版友所提的意見表,如下列: A. 馬無雙 (或者別的方式引發): (1) 保護玩家 (不會摔馬) (2) 跳過障礙物/河流 (註: 戰無的馬雖會跳躍, 但還沒辦法過斷橋 等障礙物) B. 騎馬射箭: 分兩種能力階段: 1.停下來射箭 2.馳射 (最好是連續發射) 個人認為 "赤兔" 或 "絕影" 這種分類, 若太過強調不落馬 或速度快慢, 會極端限制馬匹的使用 (的盧如同廢物一樣). 請增加騎馬狀態的模式 1.掃擊 2.刺擊(有玩過大型電玩的吞食天地吧?攻擊鈕連按就是快速刺擊) 3.馬的衝鋒模式(跟一般用馬撞人不一樣,是指針對移動速度特化的情況, 例如馬在體力滿檔時可以做出比平時快出2-3版的移動速度,用走路時馬 的體力會逐漸回復) 4.針對某用馬術特別強的角色可以有「站在馬背」上有別於在地上使用普通 攻擊的情況 5.增加馬的自動尋主模式(名馬都該有靈性吧,尤其真三的馬都只有名馬才能 裝備,各位應該都有打一打然後「馬咧?」的情況吧,哈哈) 6.馬無雙的模式應該增加變化性吧??(每個人都好像同一個老師教出來的一樣) 7.馬弓的情況,古代戰場弓箭還是主要的遠距兵器,尤其能上真三的排行榜的 武將,竟然不會騎馬射箭,怎麼說都很奇怪吧?? 小高:再來就是,因為騎馬攻擊在古代來講,騎兵衝撞步兵造成的傷害是很大的。希望在 騎馬方面,馬兵對步兵的傷害能夠有更大的加成,而不是像現在一樣,撞一下血扣少少的 。但是這樣騎兵或許會佔更多的優勢,那希望能夠調整成騎馬雖然可對步兵造成很大的傷 害,但是也很容易被弓兵打下來。 友池:我想回到這個遊戲整個的出發點,馬匹在整個遊戲中的角色是一個移動的手段,而 不是說放了馬匹是為了突顯騎馬武將的特色。基本上,這個遊戲是「這時候該做什麼事」 、「這時候該到哪裡去」,在整個戰場的考量之下,我們需要一個能夠快速移動的手段, 所以有馬匹的設定。但是我們現在還是覺得在招式的變化上不夠豐富,我們還是希望有改 良,讓它增加一些不同的東西。但是就是可能沒辦法達到您的要求,因為基本上這個遊戲 它不是這樣的概念,這一點是要請您多多諒解的。 (歡樂的場邊對話七:) 友池:但是馬超是個例外,馬超只要騎馬的話就變得很強了。 小高:那這些動作的話,如果說其他武將先不給,但儘量強化馬超馬上的動作,那我們也 可以接受。(眾人笑) 小高:就是馬超一定要有馬 尼歐:馬超的胯下只要有馬,誰都殺不了他(誤) 友池:我也覺得馬超騎馬到處砍人,是很痛快沒錯,但是砍到最後好像還滿空虛的。(眾 人大笑) 小高:馬超實在是打單邊打得太順了 尼歐:周泰也是啊。 友池:當然我們能夠體會到玩家都是希望遊戲當中能夠反應他們所想要的,希望這個、希 望那個。但是如果一款遊戲,玩家什麼都可以做得到,那我想這個遊戲不是好玩的。一款 遊戲好玩的地方就是在玩家沒有辦法輕易做到,但想辦法去做到,這個才是遊戲的樂趣。 小高:最後的話就是關於戰場上的問題。友軍的士氣感覺實用性不高,有時雖然士氣很高 ,但是還是會被人數多的敵軍給吃掉,這一點不知道有什麼可以多做變化的地方。還有, 在帝王傳方面,我們可以對友軍下指示,希望這方面的構想能夠保留下來,也希望說能保 留這個方式,讓關卡事件、攻略自由度變得更加提升。最後就是,不知道能不能把武將分 成不同的類型。像是突擊類型,只要他和敵軍交戰,就可以加快對方士氣的下降速度;而 防禦類型,只要他在某個據點防禦敵軍的進軍,敵軍的部份也會士氣也會下降得很快。如 果有分成這些類型的話,不知道能不能增加「士氣」在戰場上的有趣性和可玩性。或者是 說攻擊類型的武將在靠近四代的攻擊據點的時候,他可以讓攻擊據點不斷地放弓箭,就像 四代帝王傳培育模式,弓箭不斷從空中落下。(註:此為口誤,應該是四代猛將傳立志模 式中的援護射擊)而防禦據點則是有小兵不斷出來保護他。 翻譯:對不起,我現在不太能夠理解您的問題的相關性。這是分開的問題,還是他們整個 是互相連貫的? 小高:前面三個算是相關的,最後一個應該算是分開的。士氣和指揮方式是相關的。 翻譯:士氣的實用性不高是一個問題,還有帝王傳的指令要保留,這是一個問題? 小高:沒有,我們是希望士氣和指揮方式放在一塊。士氣不高,我們不知道有什麼方法可 以改善。指令的話是希望士氣不高,但是我們至少可以靠這方法來補救。 翻譯:還有關卡事件重要性、攻略自由度希望能夠增加,這是另一個問題?最後的突擊還 有防衛……? 小高:那個算是我個人追加的想法,就是像張飛、呂布算是攻擊型的,只要他跑到人家部 隊中殺來殺去,那對方的士氣就會比一般武將去砍的時候降得更快。然後如果是防衛型的 武將,像龐德,他只要擋在一個地點,阻止對方進軍,一直讓對方的部隊無法進軍的話, 那對方部隊的士氣也會下降得很快。這樣算是給每個武將在戰場上有不同的特色。 友池:我想您的提案是屬於能夠讓無雙變得更好的一個提案,在我們開發小組裡面也有做 這樣的討論,我們也覺得在很多設定方面還不是很夠,所以我們很虛心地,希望能夠把這 些意見做一個討論。 友池:實際上在我們遊戲的每一個劇本、每一個關卡,我們都意圖性地,希望能夠把遊戲 導引到一個方向。簡單地來說,比方說長阪之戰,希望能夠導引到張飛能夠發揮他一騎當 千的結果。所以本身在資料的設定當中,就有這樣的誘導性。但是這樣的東西放得愈多, 遊戲的自由度就下降得愈多。當然我們希望的目標還是希望自由度能夠提高,這些東西儘 量都不要放進去。玩家靠裡面這些單純的計算,後來這些發展純粹是靠玩家自己的安排。 十、無雙系列未來的展望 巴哈:最後一個問題,然後我們做一個結論。 天鼓:最後一個問題有兩個小問題。第一個就是我們不希望有國語配音。 友池:へえ~?(為表示當時情況,以原文呈現) 友池:實際上我也感到shock,在德語和法語配音的版本,得到的回應是:配這樣子還不 如直接講日文比較好。但是我們相信隨著次數增多,應該會變好吧。 天鼓:不會,真的不會。絕對不會。 巴哈:還是要考慮到不懂日文的玩家 天鼓:不會,他們都開始學日文了 尼歐:至少說希望可以調整吧 翻譯:現在是說玩家希望語音還是日文,或者是做成可以切換? 天鼓:對,我們是希望可以把聲優的錢省下來,來做……(???) 友池:謝謝玩家寶貴的意見。 巴哈:當然我們這邊也是很贊同光榮有心力去做中文的改版,它是一個很好的進步。大部 份的玩家是有這個想法,可能是玩家長期以來都習慣聽日文的發音,所以他們覺得看字幕 就好了。但是我們還是很感謝光榮有這樣的動作。 巴哈:那我們現在就做一個結論,然後請大家對友池先生說這個遊戲為我們帶來了什麼。 像我個人是覺得這遊戲給我帶來了很大的樂趣。 天鼓:那你來提問吧 巴哈:不不,請大家對問題做一個總結,看還有什麼問題,最後做一個總結。 尼歐:那就是有一個最重要的問題。目前巿面上概念和遊戲方式類似無雙系列的遊戲愈來 愈多,就是一個人砍很多小兵,砍一砍計量表滿了就放大絕招。這種類似的遊戲愈來愈多 ,不曉得無雙系列未來要怎樣保有自己的特色。這是我們比較關心的。另外我覺得今天真 的是很難得的一個機會。因為無雙系列真的帶給我很大的樂趣,今天能夠和製作人面對面 的對談,我覺得滿高興的。 友池:我想您提到的這個問題就是說,如何保持和其他遊戲的差別、不同的地方,我想這 對我們來講是一件非常重要的事情。當然在開發的小組當中也有很多相關的提案,但是站 在製作人來講,如果說沒有辦法達到和這些遊戲明顯不同的地方,我覺得這個遊戲就乾脆 停了還比較好。因為這個遊戲並不是說一直連續地出續作,或者是新的續作只是讓它的畫 面變得更華麗,或是角色增加,我想這些都不是很重要,而是如何找出它完全不同的新的 點。現在剛好製作小組成員處於世代交換的期間,在世代交換當中希望能夠提出一些新的 提案,希望能夠在PS3上面,再度抓住玩家的心。如果說有這樣的提案出來的話,我想就 可以再度啟動製作的計劃。 巴哈:我想今天可能就到這裡,非常感謝友池先生。 劉總:今天也很謝謝各位玩家在網路上也好,在巿場上也好,對無雙的熱愛和無形的貢獻 。我想這對很多熱愛無雙的迷來講,你們相對也提供了很快的管道,不管是解惑,還是讓 他們可以更加瞭解我們的東西,我想也要利用這個機會謝謝你們的幫忙。今天也很榮幸能 夠邀請各位過來,利用各位寶貴的時間,把這麼好的意見充份直接反應給製作人知道。我 相信你們代表大多數玩家的心聲,那趁這個機會,我們也準備了一些小禮物,請製作人送 給你們。 友池:現在就是有一件滿感人的事想要和大家分享。在無雙二出來的時候,我有接到台灣 的玩家寄來的一封信,信是用日文寫的。當然信中的日文不是寫得很成熟、很流暢,但是 可以看出玩家很用心地想把自己的意見表達給製作人,所以很用心地學日語,然後寫了這 封信。所以我覺得非常感動,一直希望有朝一日能夠親自來台灣,和大家見面。 (拍照,歡樂地散會) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.129.164.249 ※ 編輯: neowu 來自: 140.129.164.249 (06/26 16:22)