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http://www.famitsu.com/news/201408/01058366.html 『戦国無双』シリーズの新作を準備中!? 鯉沼プロデューサーが語る『戦国無双』シリーズの“これまで”と“これから” (粗劣翻譯,以下F代表法米通,K代表鯉沼P) ●『戰國無雙』步上10週年的道路 F: 從『戰國無雙』一代發售至今剛好10年整, 這次的訪談主要是想請您說一些這個系列當初的回憶. K: 嗯...,其實『戰國無雙』是從2002年夏天開始規劃的, 現在講這個內幕應該可以,其實當初我們是想要弄一個完全不一樣的遊戲企畫的. F: 是這樣的啊!?當初想做的仍然是和歷史相關的嗎? K: 不是的,剛開始我們想做的是由4~5個場上人員打倒巨大BOSS的遊戲. F: 該不會這個主意到後面變成『討鬼傳』的基本理念吧? K: 我們當時想做的,應該說是切換4~5個角色進行戰鬥那樣, 雖然不是戰隊理念,但最後要用合體技來解決. 畢竟在當時2002年,online合作遊玩這樣的技術還不太成熟, 要做到成品,必須和我們想做的事情做個折衷才行. 剛好這個時候我們公司的『真三國無雙』系列賣得正夯, 所以不少玩家希望可以玩到「戰國版本的『無雙』」. F: 當時這樣的聲浪的確很大呢. K: 就是因為當時這樣的聲浪頗大, 所以公司就組出了製作戰國版本的『無雙』製作團隊. 只是當時在『真三國無雙3』正在開發當中, ω-Force能夠主持製作小組的人只剩下我,這時上層就問我想不想做這個企畫. F: 所以這就是放下當初想做的企畫,改成製作『戰國無雙』的經過嗎? 我記得當時『戰國無雙』時,鯉沼先生是擔任總監(Director)吧? K: 是的.因為『真三國無雙2猛將傳』是我擔任總監時的第一個作品, 因此就擔任了戰國無雙開發的總監一職. F: 我是認為『戰國無雙』當時就能和『真三國無雙』系列作出差異感呢. K: 是的,如果只是角色變成戰國武將, 但系統完全和『真三國無雙』一致的話,那就一點都不有趣了, 所以我們當時為了做出更具有這系列的特徵想了不少點子. 例如呢,『真三國無雙』當時的武器都比較王道, 『戰國無雙』的武器就比較破天荒些, 這就是本系列武器種類多,當時的阿市會使用劍玉作戰的原因. F: 這樣的想法,就深植在系列每代傳承下來了吧. K: 但是,當時我們並沒有做續作的打算. F: 噫,是這樣的嗎? K: 我們到現在已經和不同的公司合作,做了很多版權無雙作品, 但一開始的『戰國無雙』也和這些作品是一樣的, 視為是『真三國無雙』的分家作品, 當時並不把『戰國無雙』當做『真三國無雙』之後的第二大柱, 而是先好好做一個別的主題的無雙這樣的心情來製作的. F: 不過,這系列讓玩家喜愛,才系列作化的,到現在也剛好10年了. K: 是的,『戰國無雙』當時受到好評,公司自然就會想要做2代, 因此就步入系列作的狀態了. 2代當時製作時,在1代想做但做不到的事,我們都實現進去了. F: 這也就是說,2代才給了玩家「把『戰國無雙』系列的系統定型下來」的印象對吧. K: 是的,包括戰鬥中不斷升級,強調任務制度這些都是在2代決定的. F: 經過2,3兩代,今年的4代也發售了, 那麼請教您身為10週年紀念作的4代應該放在什麼樣的位置上呢? K: 對我而言,在我心中能接受的的企畫完成為止,我不會把它套上正統代數, 但這款作品是10週年紀念作,所以「我們必須出這款作品」的情感非常強烈, 也就是說, 以一款集10週年大成的作品,能納入的要素就盡量納入. 舉例來說,動作面上就引入更具爽快感的神速動作, 劇情也以勢力別為主體下去描述.實際上對神速動作好評的玩家還不少, 加上『無雙』系列兩人同時合作也是賣點之一, 我們就改成一個人玩也能同時操作兩名角色的系統, 並配合每關可選擇不同角色遊玩的要素. F: 除了新增的9位角色以外, 把『戰國無雙年代紀』系列參戰的井伊直虎等3位角色也納入後, 4代一口氣增加了12名武將,也因此給了玩家「更增添了劇情性」的印象. K: 雖然武將個別劇情的做法可以加深角色的深度, 但這次我們想要做的是「歷史的流向」為賣點,因此我們增加了必要的角色進來. F: 即4代劇情形式是描寫戰國時代的連續劇. K: 是的.還有,人的生死也是歷史連續劇的一環,因此我們很強調這一點. 到目前為止以角色個人為主的劇情,最後的結尾是這個角色死去, 對玩家來說總不是個滋味, 因此我們雖然做到了角色的死期但省略了角色死去的那一幕, 特別是這次以勢力別為主的劇情更能做到這點. F: 說到角色的話,新角色之中受歡迎的角色是誰呢? K: 一定是大谷吉繼啊,再來就是藤堂高虎了. 我想吉繼的主戲是描寫和人氣頗高的石田三成之間的友情, 藉此擁有了高人氣也說不定. 順帶一提,朝日新聞也用了我們家的藤堂高虎來做報導, 為了詢問我們為什麼讓高虎成為新角色,我也受邀進行了訪談. F: 是這樣的啊!但是朝日新聞會這樣子做報導, 也是本系列10年之功,擁有了高知名度之故吧. K: 是的.從今年4月開始,沼田城所在的群馬縣沼田市, 觀光用的廣告版面上就用了和沼田城有深刻關係的真田信之與稻姬的圖像. 去年在4代發表前,沼田市那邊就想要使用稻姬的圖像在沼田祭的廣告版面上, 但我們以「雖然還不能透露,因為接著會有更適合的角色會出線」的理由, 在4代情報公開後,讓沼田市使用信之與稻姬的新圖像了. F: 另外,剛剛有稍微講到石田三成. 依您之見,2代初登場的三成能夠有今天這樣的受歡迎程度, 當初你們有預料到這個情況嗎? K: 那個啊,其實我們完全沒想到會變這個走向. 三成對我來說,就是有點天邪鬼性格(故意反動)的角色, 加上在當時之前的連續劇與小說,石田三成一直都是擺在壞人這個位置上, 因此當初我們只想把他做得帥氣一些罷了. 而且以當時的時空背景,以三成為主角來描寫劇情是非常稀少的, 因此讓三成登板來營造劇情是相當有新鮮感的做法,也是我們想要他登板的設定目標. F: 而且,比起主角的幸村人氣還要高... K: 三成現在的人氣還是比幸村高.(笑) 三成與幸村的女性粉絲頗多,可能是對他們死去的那幕感覺很美也說不定. F: 原來如此. 另外,PS4版的戰國無雙4即將在2014年9月4日發售, 您對PS4的硬體有什麼感想呢? K: 現在PS4版仍在開發中, 不過我能肯定PS4像是一個更能引出作品規格的高性能硬體, 但正因為是PS4這個硬體才能強調的部份,我們仍在試行錯誤的階段中; 畫面的質感與真實性肯定是更高階的. 單只是引入Self-shadow(自體映影)的功能,畫面質感就完全不同. 以及無雙系列最重要的畫面物件顯示數量,絕對是比PS3版壓倒性地多. 我們公司過去做在PS2上的決戰系列,就是在畫面中呈現大規模軍隊的模擬遊戲, 我們是這方面的專家,更能感受到畫面容易呈現物件數量的實體感受. PS4版本的4代友軍與敵軍AI, 也會基於PS4版的『真三國無雙7 with 猛將傳』立下的經驗,加以強化. F: 您以上說的項目,都是PS4版的4代賣點嗎? K: 是的.光是看我們實機動畫的事件動畫截圖,都能發現肌膚的質感不同了. 而且PS4有SHARE機能,實況轉播等等的狀況也請玩家們多享受. ●正是因為做了10年之久才有的強處 F: 『戰國無雙』的10週年企畫也包括不少東西呢, 例如那個和JRA(日本中央賽馬協會)合作, 讓戰國武將騎上德貝賽事的名馬的網頁遊戲真是嚇到我了呢. K: 我當時也嚇到了呢. 2013年JRA是和進擊巨人合作,那時我就被「原來JRA會幹這種事」嚇到了, 更沒想到的是今年就找上我們了.(笑) F: 原來這個企畫是JRA提出來的嗎? K: 雖然我很想講「是由我們提出來也沒什麼了不起的」這類話,但這是不可能的.(笑) 但當時這個企畫實在是太突破了,我們一開始也沒想過會實現這種事呢. F: 一般考量下,的確是這樣呢.(笑) 而且居然請了好幾年前在網路上很受歡迎的宮崎吐夢培里提督共襄盛舉, 真的是嚇到大家了. K: 這個是對方強烈主張一定要做的啦.(笑) 對我們來說「培里又不是戰國人物而是幕末人物啊...」, 但因為想到培里就想到黑船,所以對方說了 「一定要讓培里坐上那匹稱霸NHK Mile Cup與Japan Cup Dirt的名馬黑船!」, 結果就變成這樣了. F: 完全是JRA說了算啊.(笑) 不過,這話題性也頗強了.另外的合作還有與眼鏡市場合作的鏡架對吧. K: 那個合作是因為4代出了本系列第一個眼鏡角色片倉小十郎, 所以我想著看能不能做眼鏡當週邊商品. 剛好眼鏡市場那邊也覺得頗有趣的,就這樣我們兩邊搭上了合作案. 只不過當初只是想做幾個角色的形象鏡架而已, 眼鏡市場那邊倒是非常認真地弄了14個角色形象的鏡架. 這就讓我回憶起了,以前打玩在一起的朋友們, 經過10年後,在各個不同公司擔任要職,因此對方也接受這個企畫, 才促成了這個合作,現在想起來是有這段友情是很棒的事. F: 根本就是因為這系列作經過10年才有的強處嘛. K: 10週年合作案的話, 還有展出時間到2014年9月15日的備前長船刀劍博物館(岡山縣瀨戶內市) 舉辦的『戰國無雙刀劍展』. 在接到對方「我們想實際做出『戰國無雙』的武器」的通知時, 也先提案做出森蘭丸的野太刀. F: 聽起來對方滿是想要鑄刀的氣魄.(笑) K: 因為對方動作得早,4代完成發表會那時同時發表合作的刀劍展時, 能夠讓來賓都能看到實體的森蘭丸的刀.(笑) 當時也宣布會做其他更多的武器,包括三成的鐵扇,吉繼的采配等非刃物的武器, 結果連信之的雙刃刀,忠勝的蜻蛉切,慶次的朱槍等等, 對方做出了不少實體武器,請各位一定要去參觀. ●想出Q版角色的遊戲 F: 現在在智慧型手機配信的『戰國無雙Shoot』 也是『戰國無雙』系列的遊戲其中一款吧? K: 是的.當初我們想在智慧型手機上製作『戰國無雙』的遊戲, 但公司內部一開始呈上來的企畫是手機遊戲最常見的卡牌戰鬥, 但這樣搞就太無聊了,所以捨棄了這樣的提案. 我們就開始想該出怎麼樣的手機遊戲比較好, 就想到把武將像保齡球那樣彈射出去,撞倒排列在一起的士兵們, 這就有點像無雙的一騎當千精神,就改成了這樣的遊戲為開發點了. F: 能一次打倒很多敵人是很爽快的事呢. 而且遊戲中的角色頭身變成Q版也是一項亮點呢. K: 那個是本公司既存的『Q版角色戰國無雙』商品. 因為那些角色太可愛了,所以我們常常想著要怎麼應用這些Q版角色來做遊戲呢. F: 果然還是用在營造可愛感覺的遊戲之中嗎? K: 是的.動作遊戲中,就算是過場動畫等等場景, 如果是讓這些Q版角色鼓著腮幫子搖頭這樣的動作既可愛又有趣.(笑) 但我們是苦無這樣的機會,剛好『戰國無雙Shoot』的製作 讓我們試著用Q版角色實際應用在遊戲上了. F: 用Q版角色來玩遊戲,這款作品是系列作第一款呢,果然是既可愛又具新鮮感呢. K: 現在這款遊戲做到這個程度下,我們也累積了不少Know-how, 也開始思考要怎麼活用在其他不同的遊戲之中呢.(笑) F: 原來貴公司有這樣的規劃啊?!這真的是很令人期待的一件事. K: 到現在為止還只是我自己想這樣做遊戲呢, 例如說在嚴肅的劇情中用Q版角色來表現的情況下.(笑) 『戰國無雙Shoot』現在的角色是以3代的服裝為基本, 在4代發售後,我們也想讓穿著4代服裝的Q版角色,以及新增的Q版角色們登場呢. 另外,除了可用的無雙武將以外的Q版角色也有一大票,讓他們登場也是挺不錯的. F: 剛好說到這邊我就想問了,為什麼導引角色會選沙耶呢? K: 為什麼是她嗎?真要說的話,沙耶在開發部的人氣挺高的. F: 是這樣啊!還有,為什麼讓她有了喜歡蕎麥麵的設定呢? K: 我們就不知不覺地讓她有了這個設定. 當初這款作品我們是想讓不知道戰國時代的故事也能玩的手機遊戲, 所以讓她背負著「用食物為主題進行全國走透透的主題應該很不錯吧?」 的主旨登場了,等到我們回過神來時,她已經變成蕎麥麵愛好狂了... 畢竟是從『戰國無雙』1代開始待上10年的唯一非使用角色, 讓她多一點特色也沒啥不好的.(笑) F: 原來如此.(笑) 『戰國無雙Shoot』日後也是隨時更新嗎? K: 是的,這款遊戲發售當初有一些遊戲進行不順暢的狀況,在這裡向諸位玩家道歉, 從7月開始我們也在遊戲中追加了很過場的過場事件, 之後也會頻繁地進行更新升級,讓玩家們能玩到更好的遊戲. 還有,今年本公司還會就『戰國無雙』這個系列出款遊戲, 看能不能再合併應用製造出新的遊戲. F: 好像聽到了很不得了的事呢,還要再出新作嗎!? K: 之後還會正式發表的,敬請期待.(笑) F: 原來如此!真是嚇到我了. 這個將來的新作要合併應用的話, 也就是說『戰國無雙』系列和『戰國無雙Shoot』可以連攜起來的意思囉? K: 這還只是構思階段中,如果能做到的話就更好了. 不過這對我們來說不是非做不可,而是剛好可以試著做做看的情況. 『戰國無雙Shoot』雖然有課金要素, 但其實不用花錢也能享受遊戲大部份的內容,請各位好好享受遊戲. F: 我瞭解了.哪天一定要讓我們能玩到更多『Q版角色戰國無雙』的遊戲! K: 這野心真大啊.(笑) 但『戰國無雙』10週年慶是直到2015年3月為止的, 我們還想做的東西還有很多,敬請期待日後的情報,謝謝! -- 當我們還在擔心小少將會不會帶壞小玉的時候,勿忘雜賀孫市每回定番帶壞小玉的實力! 小玉「原來我和他(男自創子)是《晡巡長*》的交情啊。」(*= 不尋常) 孫市「唉呀唉呀大小姐真是熱情,我也該找找我的真愛啦。」(閃人) http://i.imgur.com/bFCZOq5.jpg 《戰國無雙4.タダラナヌ~♪期間宣傳簽名檔》
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aterui:戰國無雙4猛將傳? 08/04 10:59
kingcallme:純論異業合作太強大了 08/04 11:20
yukosakura:這是戰國4的猛將傳嗎? 還是只是單純線上遊戲? 08/04 11:22
yukosakura:這次戰國4猛將傳都無聲無息 該不會不出了吧 08/04 11:23
Landius:看起來鯉沼很想搞Q版戰國無雙的企畫啊. 08/04 11:27
ringtweety:看的出來的確從2代開始才有系列作打算 不然1代本傳的角 08/04 11:46
ringtweety:色 可說是各行各業都有 2代才開始出現一堆大名和家臣 08/04 11:51
jedahs:一代真的超有特色, 角色也鮮明有趣 08/04 12:39