精華區beta eSports 關於我們 聯絡資訊
-- 有關專業部分 1. 用詞 在轉播職業賽事或是體育分析節目時,主播必須斟酌考量與事先準備播報用詞。在長久發 展的職業運動裡如籃球,足球等,你可以預期收看觀眾對於該項體育賽事已經有些基本瞭 解,但在具有大量數據分析的賽事如F1賽車,或是新興運動項目如電子競技,如何適當地 使用,解說專業名詞就考驗主播功力。某些專業用詞十分繁複拗口,或是要配合其競技內 容與背景,觀眾無法透過辭彙直接聯想到其功用和代表意義。舉例而言,F1賽車的「Pit Time」,或是星海爭霸二裡的「熱能割裂槍延伸」,當主播必須播報相關名詞時,該如何 介紹,描述,或是如底下討論,使用較廣為所知的代稱,都是主播必須事先瞭解的事項。 電競遊戲裡常常會有許多玩家習慣用的代稱,取代原本在遊戲裡的特殊名詞。這些名詞常 帶給主播困擾。使用網路或是遊戲玩家習慣的名詞,固然提昇親切感且易於播報,但對於 沒接觸過遊戲,或是初欣賞電競的觀眾造成門檻,因為他們無法理解這些名詞的意義;使 用遊戲內定的名詞雖然中規中矩,但其為符合遊戲故事設定的名詞不但繁瑣冗長,且觀眾 一樣不易從字義快速了解其內容。對於戰術或玩家創作衍生物,原本的詞庫可能已經更改 其含意,或是缺乏適當描述方式,需要再向流行文化借鏡。這些在播報的時候容易造成誤 解或是迷惑的名詞,主播必須事先考量,該用何種方式或是版本來播報。一般而言,播報 時採用標準化名詞,統一版本,也就是來自遊戲內容的詞彙,對於過長的字彙,或是來自 翻譯的名詞,以及有在地化誘因,被大量使用的有趣名詞,再改用代稱。採用翻譯名詞與 代稱時,除了遵從信,雅,達三要素外,必須考量觀眾分佈和喜好,並適當地解說名詞, 但避免喧賓奪主,反而讓用詞解釋佔掉遊戲播報的時間。 很多主播都會喜歡用自己發明或是習慣的名詞,不但在播報上比較輕鬆,也能帶給觀眾一 定程度的樂趣,並塑造起自己的特色,如體育主播傅達仁。這些用詞通常要考慮在地化, 以及收視群眾,讓觀眾一聽就能直接領略其中含意,也豐富播報內容。不過換方面想,名 詞解釋也是比賽播報中的一環,畢竟教育觀眾在電子競技裡是很吃重的部份,不能期待每 個觀眾都非常深入了解遊戲,或是有參加過類似競賽的經驗。因此,用詞和解釋也成為另 一個能提供娛樂與知識的方向,如何清楚明瞭地介紹,以及運用在播報裡,值得主播多加 思考。 2. 程度 如果談到程度,指的是觀眾以及主播的程度,也就是發送訊息的主播和接收訊息觀眾。一 般在製作節目時,會先定位收視的目標族群。如果是一個入門型的娛樂節目或是遊戲介紹 ,可以預期的是觀眾對於賽事或是遊戲項目本身了解較少;但如果是博奕類賽事如棋奕, 或是需要大量數據背景作為基準的賽事,如F1與賽馬,以及深入探討比賽技術和精彩回放 的談話節目,那麼會收看的觀眾本身就對賽事有足夠了解,希望能聽到更多來自主播的獨 特意見和深度分析。對於賽事轉播,兩者的觀眾都會有,必須兼顧。 在瞭解觀眾取向後,主播對於要播報的內容,抉擇和篩選才有所依據。在轉播電競比賽時 ,初入門的觀眾和資深的遊戲玩家都會來欣賞比賽,主播如何拿捏解說的深度就是個挑戰 。以韓國與大陸為例,基本的遊戲技術,戰術機制等等,他們會放到其他的遊戲介紹節目 來解說。在轉播開始,選手還在設定和熱身之際,對賽事背景,地圖,及選手特性作介紹 ;進入比賽,沒有到緊張的交戰階段前,主播會針對選手表現出來的技術,使用戰術作基 本講解。當節奏加快,雙方對戰進入到白熱階段,主播應用最直接,最容易瞭解的敘述方 式,讓說話配合畫面,讓觀眾即時瞭解戰況;在賽後講評和精采回放時,再深入戰術核心 ,從不同角度和想法來探討選手的精采美技與表現,觀眾也有更充裕的時間來思考和欣賞 比賽. 即使是主播也有程度專精之分.如前述所言,有些主播對於遊戲瞭解深入,甚至有職業選 手的身分,但不善於表達,描述戰況或是掌握氣氛;有些主播擁有姣好俊美外表,談吐流 利,才學豐富,但對遊戲內的細節和戰術卻不甚瞭解.此時,除了主播各自加強本身內外 表現,適當的搭配不同主播負責不同事項,會讓播報產生更好的化學效用.主播本身當然 希望自己是很全面的,能勝任所有的任務.但實際上人各有優缺點,要加強或是塑造優點 也不是短時間一蹴可及的事.事前瞭解將面對的觀眾,節目性質,播報內容和方向,安排 適當的主播,絕對是提升收視的關鍵. 3. 準備 準備是最考驗主播個人能力,以及分出高下優劣的部分.同樣的電競項目,聯賽準備時間 ,同樣的比賽內容和播報長度,為何有人能講的口若懸河,辨才無礙,有些人就是講的支 支吾吾,期期艾艾?這些全來自準備的功夫是否足夠,有沒有抓到重點,以及如何表現. 充實的準備讓主播在播報中更有趣味,信手拈來皆是文章,同時加強語調和自信 首先是播報風格的準備.包括迅疾緩遲,抑揚頓挫,各種不同的風格,對應於不同緊張程 度和戰況的解說.播報風格是必須經過練習,了解本身喜歡,或是擅長於某種播報風格, 然後針對該方式進行完整的構思和材料準備,建立起播報的速度,方向和節奏,並發揮其 優點.譬如說快速偏向賽況描述的播報,那就要訓練自己的說話速度,對場上戰況的細微 觀察和即時反應,平時準備大量的形容詞彙和描述句型,能瞬間把看到的東西用華麗的詞 藻或是梗說出來,增添其娛樂性;對於較為緩慢的播報,那就要求用詞精準,言簡義賅, 同時訓練其思考和分析能力,讓戰術戰略解說更加深入與預測戰況.上述兩種只是基本的 播報風格,當主播透過對遊戲,播報,電競產業,自身喜好的了解和練習後,自然也會產 生獨特的播報風格. 再來是各種狀況的準備,包括冷場,延遲,爭論,以及緊急情況等等的應變.冷場和比賽 延遲是比較常發生的.除了節目製作單位播放的墊檔影片或比賽回顧之外,主播也必須要 帶著觀眾渡過這一段等待的時間.主播彼此間的互動,比賽的深度討論等等,必須要在上 主播檯前就要準備好的.此外,比賽有時會碰到些臨時狀況,包括隊伍與選手之間的爭執 ,硬體設備故障,比賽爭議等等.主播此時便相當重要,因為當比賽無法正常進行時,主 播就等於是觀眾的耳目.當觀眾急於想了解比賽狀況,事情過程和處理結果時,唯有主播 能傳達目前賽事單位的資訊和狀況.也因此,主播的台風與準備就更顯重要.除了冷靜精 準傳達目前的情況,填充空檔時間外,主播也必須身兼安撫觀眾情緒,與審慎發言的重責 大任.因為主播此時的言論就完全能左右觀眾對於比賽的觀感和了解程度.對於這些突發 狀況,事前做好一套流程與發言守則有絕對的必要性. 其次是相關花絮的準備,包括選手本身動態,賽事相關活動,背景故事和時事題材等等. 這些資料主要是除比賽之外,提供娛樂性,宣傳話題,以及拓展電競廣度的材料.電競本 身有其娛樂圈的一面,明星塑造和除比賽之外的活動,也能吸引到喜歡這方面的觀眾,同 時也為比賽本身增添話題與討論材料.主播要下的功夫除了瞭解現下比賽,業界趨勢,比 賽贊助商背景之外,還包括各選手,隊伍資料,近期動態,與彼此及觀眾間的互動,遊戲 背景故事,研發過程,以及綜合近期時事題材等.這些都是會讓觀眾感興趣,同時在主播 台上也容易發揮的好材料.準備這些題材,相對也是在提升主播的專業程度. 4. 數據 數據可分主要數據及次要數據.以韓職星海爭霸來說,主要數據包括有選手戰績,隊伍資 訊,種族對抗,地圖影響,戰術運用,賽事整體報告等.這些數據是一開始就會透過主播 或是電視螢幕資訊來傳達給觀眾.因為這些數據是最直接能影響並且判斷勝負的依據. 首先要談的是主要數據.無論是什麼樣的電競遊戲,大致上可分為選手,地圖,使用單位 或種族,勝負場,賽事規則等.一般來說,選手的表現和水準,除了比賽中的技術發揮外 ,最直接的還是看這些主要數據,來評斷該選手或是隊伍的實力.在職業運動中,這些主 要數據是影響團隊表現和戰術運用的主要因素,也是觀眾最直觀評斷隊伍的方式,電競也 不例外.主播必須要對這些數據了然於心,因為當主播作出戰術戰略的講評,預測隊伍和 選手戰況時,這些數據就是他最根本與直接的資料來源和評斷依據.對於觀眾來說,同樣 期待主播幫他們整理好這些數據,能直接消化吸收,並且從主播那邊得到對於這些數據的 分析與影響.雖然說數據可以各自解釋,在後面會提到.但在主要數據而言,這些較為直 觀性,決定性的數字仍然有不能動搖的權威. 再來是所謂次要數據,也就是有趣能引起共鳴,但不是主要決定隊伍選手成敗的數據.如 個人,地圖的連勝連敗,在韓職星海爭霸的小美效應,教主障礙,石頭現象等次要數據. 舉例而言,小美效應就是當OnGameNet Girl徐銀姬站在哪個選手後面,哪個選手就會輸; 或是教主ACE戰7連敗障礙,以及決賽前絕對無敵宇宙無缺點總司令,永遠的第二名神族宋 炳具選手等等.這些數據不是直接影響比賽勝負,但頗為有趣,而且一般觀眾不會去透過 查詢選手紀錄來得到這些資訊.如何挑出,整理並轉為有趣的播報方式就是主播的工作. 當你有了數據,怎麼去整理,傳達與表現出來也是一項非常重要的工作.譬如說勝場,當 一名選手打了十場,七勝三敗,跟另一名選手打了三百場,229勝71敗,同樣是七成勝率, 會去講解的方式就不一樣.主播必須要在有限的時間內,將重要且整理過的數據透過解說 傳達給觀眾.其中,是已經思考過有必要性講解的數據,可能影響勝負的數據,以及值得 討論,有話題性或是娛樂性的數據.不過即使再怎麼精簡快速播報這些資料,主播的時間 還是有限.此時,電視台的美術人員就必須把這些數據量化,精簡化,直觀化,美觀地傳 達給觀眾,同時也讓主播能有依據來解釋這些資料.大量且繁瑣的數據,透過網站或是報 表在直播以外的時間空間,讓有興趣的觀眾鑽研就好.如何拿捏數據呈現和數量,考驗主 播和節目企劃的經驗與分析能力. 如何分析,講解數據取決於主播個人才學和準備.統計學和經濟學都告訴我們,同樣的數 字和結果,從不同角度去分析解剖可能得到不同的結論.同上例,相同七成勝率的選手, 但背後顯示出的實力與經驗完全不同,主播該怎麼去切入這個點而非僅只是報導勝率?更 進一步說,這些數據與解釋方法影響對戰平衡與戰略戰術的運用,主播是否有能力去分析 和預測這些數字背後的意義?這些需要作足事前功課,並且深入了解整個遊戲背景和競賽 本質,才不會流於表面的數字傳達跟誤導. -- -- ......如果有這麼一天.. 冠西手速飆昇,冰河敢拼後期,神偷穩札穩打,寶兒發展科技,純潔會剛正面,燈娘可以多線, 爆本整理髮型,葡萄攢了人品,虎狼放棄大招,釜山沒補兵營,勇氣不再小強,無腦擺脫其名, 十八摸贏教主,完美被光哥虐,死神忘記隱刀,英雄猥瑣到底,猩猩重出江湖,大叔解除鬼隱, 張飛開始取勝,解紅智力提升,溺水優勢能贏,石頭決賽無敵,禽獸殺蟲也行,老爺懂得vT... 我就要去跟小美告白. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 155.99.194.176
ttoomm:好文 05/13 08:52
sarraya:好文推~ 05/13 11:43
sbboky:已收錄我的電腦- -+..這系列真的超讚~ 05/13 11:46
ttoomm:樓上也是超讚 讓星海越來越好看 05/13 12:15
noodleman:抱歉我END了... 或許可以排一下版0.0 05/13 18:55
ZincSaga:BLOG版本的連結呢= =? 我想看圖啊!! 05/13 19:30
septhsu:好文!好文!我是展元,我再三研讀,獲益良多,應學習韓美等 05/13 20:21
septhsu:畢竟他們是電競先進國家, 謝謝原PO不吝分享, 我會努力的 05/13 20:22
xboxandone:展元推文後頭推>< 05/13 20:26