推 ivesonion:應徵躺屍老闆 05/14 09:39
GF甚麼時候才要開公司?
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10歲玩出領導力》從線上遊戲玩出CEO能力
本篇文章摘自:商業周刊第 1076 期
作者:林宏達
網路遊戲已經成為青少年連結人際關係的新場域。
5成7的孩童從國小進入電玩世界;過去5年,線上遊戲的玩家增加47.8%,顯示線上遊戲
已是擋不住的流行,連《哈佛商業評論》、IBM都開始進行研究。結果指出:這個世界的
遊戲規則,將改變5年後企業的領導方式。
六月二十日,晚上七點三十分,二十五個網路遊戲隊友,分別趕回家或網咖。這一次,他
們要推倒的是太陽之井「副本」的第二號魔王,布魯托魯斯。
三個小時裡,他們經過六次攻擊、失敗,再重新檢討戰略。
九點五十分,魔王「狂暴」了!系統無情的預告所有人正步向死亡,隊員們一個一個倒下
,魔王的血也一點一點降低,戰到只剩十個人的時候,一道巨大的閃光,魔王倒下了!「
公會」頻道上忽然爆出叫喝聲,滿是瘋狂的呼喊,倒了!倒了!
這二十五個隊員,白天是政大研究生、豐銀行經理、汽車旅館老闆、軟體工程師等,他們
散居在加拿大、香港、中國、台灣各地,多數人彼此從未謀面。但夜晚來臨,他們進入另
一個世界,化身成戰士、法師、盜賊、獵人等角色,並肩作戰。
他們的領導者廖國烜,在現實世界裡,只是個剛退伍的待業青年,二十八歲,是台灣最頂
尖公會的CEO。在遊戲世界裡,他帶領兩百多個人,從五十幾歲的經理,到十五、六歲的
學生,都要聽他的命令。
在這個虛擬國度,一般企業裡有的制度,都找得到。要成為會員,要先投履歷表,還要通
過試用期。每天,會員都要上線「打卡」,遲到、早退都有罰則。這裡也有教育訓練,每
次攻擊前,幹部們會把所有人該如何應變、走位的流程圖,放上網路,讓會員在線上學習
。至於績效,這裡的電腦會自動記錄每個人的「殺龍指數」,誰奮勇上前,誰犯錯害死整
個團隊,都一清二楚。
面對攻擊目標,他們有高度的耐挫力,不斷調整戰略,在領導者的指揮下,他們甚至能對
一個目標反覆猛攻一個月,直到攻下為止。
小檔案_常用「網戰」術語
公會:線上玩家自發性組成的團體
副本:一個和其他玩家隔離的戰鬥空間
推王:消滅遊戲中的魔王
殺龍指數:DKP:Dragon Kill Points。戰鬥時每個人的貢獻值
誤導:魔獸世界裡角色的特殊能力,可以轉移魔王的仇恨值,讓魔王攻擊指定的目標
主坦(MT):負責抵擋魔王傷害的玩家角色
補血:利用法術替其他玩家恢復生命值
秒殺:在第一時間,用最快速度擊敗對手
刷:不斷重複使用某一種技能,貼出重複訊息
資料來源:綜合玩家解釋
新觀念正在產生:學術研究實證,電玩可以玩出領導力
類似的場景,每天都在世界各角落上演。據統計,全球線上遊戲人口超過二億一千七百萬
人;在台灣,玩家高達四百五十萬人,相當每五個人,就有一個人是遊戲玩家。再根據金
車教育基金會的調查,國小、國中時期,學會玩線上遊戲的比率,分別高達六五%和六七
%。
線上遊戲普及,引發全球教育界、家長憂心,電玩成癮、不利學習的報告紛紛出籠。然而
,今年,兩份重量級論文卻提出顛覆性觀點:線上遊戲可以「玩出領導力」。
第一份論文:今年二月,全錄公司前首席科學家約翰‧布朗(John Seely Brown),發表
〈線上遊戲玩出頂尖員工〉(The Gamer Disposition)一文。文中指出,在線上遊戲裡
表現良好的玩家,在企業裡,會比一般人多出五種優異特質:強調績效、瞭解多元力量、
樂於改變、樂在學習、努力找優勢。
這份論文,被二○○八年的《哈佛商業評論》選為年度二十大創見之一。
第二份論文:今年五月份,美國麻省理工學院(MIT)史隆管理學院的教授馬隆(Thomas
Malone),和史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves),也在《哈佛商業評論》上發表了
:「玩出領導力(Leadership's online labs)」一文。
他們花了八個月,觀察線上遊戲玩家如何組織隊友、完成任務。他們發現,領導一個線上
遊戲公會,不但會用到史隆領導模式(Sloan Leadership Model,麻省理工學院發展的管
理理論,認為領導者應有形成願景等分析狀況能力)裡的四種能力,在「嘗試創新」和「
協調利益」的能力上,領導力不比大公司經理差。
「第一流遊戲領導者維繫關係的技巧,會讓《財星》五百大企業的專業經理人相形失色。
」他們在報告中這樣說。
兩份論文,不只是學術象牙塔裡的概念。去年,科技巨人IBM也在內部調查,針對一百三
十五位有管理經驗,也是線上遊戲的會長或成員的員工。他們驚訝的發現:「四分之三的
受訪者認為,企業可應用線上多人遊戲的環境,改進領導效能。一半的受訪者也肯定,玩
遊戲改善了他們在現實世界的領導能力,尤其在管理非正式直屬團隊成員的時候。」 新
人才正冒出頭:能從零資源的環境裡,闖出一片天
再看看以下的例子。
今年五月上任的星巴克(Starbucks)資訊長基特(Stephen Gillett),他,才三十四歲
。
白天,他要管理一千名工程師,指揮著星巴克的神經中樞;晚上,他則在魔獸世界(
World of Warcraft)裡,率領七百五十名會員,攻城略地。事實上,他是資深遊戲玩家
,在虛擬的世界裡,已當了十年的CEO。他的公會規模,在全美伺服器上排名前十大。
大學畢業後,他在職場上幾乎每兩年就跳一級。基特接受本刊專訪時說:「經營遊戲公會
很像創業,」而且「玩線上遊戲給我多重文化的刺激。」就憑著在線上遊戲裡鍛鍊出的領
導經驗,三十歲時,他爭取到帶領雅虎全球技術團隊的工作。很快的,他又被挖角到比爾
蓋茲創立的Corbis公司(影像授權管理公司),每個月都有一個小時,與蓋茲進行一對一
簡報。
今年五月,他再被星巴克挖角。在美國,大型企業的資訊長年薪可達到兩百萬美元(約合
新台幣六千萬元),保守估計,基特的年薪,至少從新台幣一千萬起跳。
靠遊戲玩出競爭力的人,奇幻文化基金會執行長朱學恆也是一例。從小,他為了玩遊戲,
學會如何不靠任何資源,完成目標。他先是寫遊戲攻略,再向所有人介紹他喜愛的遊戲小
說,當國中一年級,大家還在學「How are you?」的時候,他已經可以輕鬆看懂各種艱深
的專有名詞。他沒有做過幾天上班族的工作,卻靠翻譯奇幻小說,替自己賺進三千多萬。
現在,他正利用從遊戲學來的領導技巧,跨國整合兩千名義工,進行史無前例的翻譯工程
:開放式課程中譯計畫。這項連美國麻省理工學院都要投入一億美元、耗費十年才能完成
的計畫,他一個人怎麼進行?新世界正在成形:資訊完全透明,以平等地位協力分工
其實,這就是新領導力的展現:如何從零資源的環境裡,闖出一片天。
史丹佛大學教授李夫茲(Byron Reeves)分析,未來工作環境越來越虛擬,你必須領導從
未謀面的人,在網路上一起完成任務。「我們預期未來企業環境的特色,和線上遊戲很像
:員工流動性很高,人們自動自發結合,協力完成各項作業。領導採分權,不講層級……
。」
因此,遊戲就像一個「領導力模擬器」,提供許多練習領導的機會。進一步分析,在現實
世界裡,主管的位階、資源、掌握的訊息,都比下屬豐富,只要拿出部分資源,就有籌碼
讓員工按照既定的規則前進。
但在網路遊戲裡,世界完全被抹平,無論你是總經理還是小職員,是宅男還是帥哥,每個
人的起跑點都一樣,都得從最資淺的角色開始練起。在這裡,甚至連資訊不對稱的優勢都
不容易建立,因為在這個世界裡,資訊完全透明,一場戰鬥裡,每個人付出多少努力,全
都被計算得一清二楚。
在這個世界,每個玩家都是付了月費,自願加入,只要一轉念,所有人都能馬上關機離開
。「你必須不斷努力,才能鞏固領導權。」IBM一份研究遊戲的報告指出。
因此,要在這個零資源的環境下,建立一支有紀律、龐大的戰鬥隊伍,是很大的挑戰。這
是一堂「零資源領導學」,秘訣就在交換力。
新能力正受重視:你得善於溝通、洞察需求、分配利益
交換力是指,你能不能找出別人的需求,用你付得起的代價,透過不斷交換,換到更大的
利益。這就像有人可以在網路上,用一根迴紋針換到一棟房子一樣,從小換到大。但顯然
的,虛擬世界裡的交換力,跟實體世界的交換力相比,難度高了許多。 交換力從何而來
?極致的溝通力、精準洞察別人需求的能力,與分配利益的能力,是三大關鍵。
溝通力,是領導遊戲公會的第一要件。一般人的印象,電玩族多半是不善言辭的宅男,但
這次採訪,我們發現,幾乎每個受訪的會長,都能滔滔不絕,唱作俱佳的講上兩個小時。
「在網路上,什麼人都有。」麒麟之眼公會會長陳克挺分析,一個公會裡,有高中生、五
十歲的大老闆、甚至還可能有黑道、油漆工人,如果溝通力不好,連上網貼公告,都沒人
看得懂。
現在他寫一份攻略指南,連登入後怎麼走,沿途會看到什麼特殊標記,都會寫進攻略。在
現實生活裡,他過去寫軟體說明書常常被老闆退件,現在「都是一次OK,」他笑著說。
除了講得清楚,能不能把願景成功的賣給團隊成員,更是溝通力的重點。「在這裡,你永
遠要練習把你的決定賣給其他成員,因為沒有人會因為你過去成功,就一直支持你。」
IBM的報告中如此評論。
其次,洞悉別人需求的能力,更要精準。
「在網路上,所有人都是為自己戰鬥」幸運國度公會會長廖國烜觀察,他玩線上遊戲已經
超過十年,「破關不難,真正難的是如何掌握人心。」
譬如要挖角高手時,他先在網路上找到強隊裡的高手,然後約他們有空時一起挑戰關卡,
「我一定會讓他覺得跟我們出團很開心,又能拿到裝備。」因為每個人願意上線玩遊戲,
都是為了成就感,只要給足成就感,就能挖到你想要的人。
新規則正被創造:論功行賞方式無定論,但要公平服眾
將場景再回到六月二十日,晚上七點三十分。
這一天,許多人必須準備考試,或寫報告,但這是他們從沒挑戰過的魔王,傷害值極高,
「這一次機會難得」。廖國烜和幹部之前花了一個月時間,說服特殊角色的玩家,打造整
個團隊組合。為了「首推」(第一次擊敗魔王)成功,他們硬擠出時間參加演練。 八點
二十分,全隊進入戰場,戰鬥開始!
巨大的魔王布魯托魯斯,站在戰鬥場中央,每三十秒,它對著不特定的方向施放燃燒技能
。被燃燒的玩家,如果碰觸到三碼外的人,就會讓另外一人也跟著燒了起來。
八點五十五分,雙方再次開火,四分鐘後,卻因人為失誤,慘遭滅團。指揮官調出戰鬥紀
錄,糾正錯誤,馬上改變攻擊指令,聖騎士在踐踏來臨前兩秒,開始刷聖光術,強化防禦
。
九點十五分,他們第四次被滅團,人心開始浮動,開始有人喊說要上廁所、在網咖買飲料
。會長開始喊話,希望大家珍惜時間,物資、陣容都準備好了,今天會達到首推的。
九點三十二分,第六次滅團,也是人為失誤滅團,而且還是幹部犯的錯誤!許多會員開始
憤怒,會長再次跳出來,仲裁糾紛,該扣分的人扣分。
九點四十四分,第七次攻擊,這次情況非常好,開打三分鐘,魔王的血量只剩四九%。指
揮官大喊火力足夠,有機會,加油!
突然有人死了,指揮官下令救人,沒想到救人的法師不小心自己先陣亡,只剩下十多秒,
魔王就要施展狂暴的必殺技,血量還剩六%,防線卻逐步崩潰……。
九點五十分,魔王狂暴了,千鈞一髮時,突然,一道巨大的閃光,王倒下了!公會頻道上
滿是瘋狂的呼喊。
遊戲結束後,魔王留下三樣寶物,這時考驗的是,廖國烜分配利益的能力。他決定,讓所
有人用自己的殺龍指數出價競標。最後,聖騎士愛歐娜出價最高,用三百分得到遺忘征服
者腰帶,所有人都接受分配的結果。
在遊戲世界裡,分配利益是會長最重要的能力。最常用的分配方式,是論功行賞,根據每
個人的「殺龍點數」分配,或者行使會長特權,決定擲骰子隨機分配,什麼行為加分,什
麼行為扣分。其挑戰在於,你如何讓所有人,在團隊利益和個人利益中取得平衡。 並非
每個上線玩遊戲的人,都會學到交換力或新領導力。線上遊戲雖然提供鍛鍊領導力的環境
,但能否接觸到領導力,唯一的條件是意願,如果對人際互動沒有興趣,只是玩電腦,就
無法從遊戲中學會新的人際溝通能力。這次採訪中,我們發現,所有的公會領導者對銷售
自己的想法充滿熱情,也樂在其中,也許這才是學習新領導力最主要的門檻。
新組織正在進化:將部屬分組,「殺龍指數」變管理制度
而這些在遊戲所習得的交換力,讓會長們在職場上的領導力風格有了很大的轉變。
達信公司副理真喬丹就說,過去他不相信別人做的決定,事必躬親。「有段時間,我帶超
過一百個人,忙到快翻掉。」他回憶,當小主管資源有限,無法替部屬加薪,他思索著,
該怎麼把遊戲的經驗移植到現實生活裡?
「除了錢,大部分人都想要有成就感。」於是,他把一百多個部屬分成六、七個小區,從
中挑選六、七個領導者,「我跟他們說,有事我只找他們。」即使這些人犯錯,他也單獨
跟這些人談,不傷害其自尊,讓他們享有權力。「一、兩個月之後,我就又有時間可以再
回去玩Game了。」他笑說。
十月科技副總經理陳意千,則把遊戲中的殺龍指數變成公司的管理制度。他建立一套系統
,讓每個人能即時看見自己的績效,主管也隨時知道員工進度,加上清楚的目標後,他投
入同樣的資源,但員工的效能增加至少三成。
就像過去的漫畫、電視、小說,線上遊戲這種新的傳播方式,影響力正逐步擴大,也將改
變下一代菁英的思考方式。「要知道五年後企業要怎麼領導員工,你該看看現在的線上遊
戲。」李夫茲說。
IBM全球副總裁羅曼堤(Ginni Rometty)也說,電玩世代講電話的同時,還可以做這個、
做那個,「那是不一樣的專注,與我們完全不同」。她觀察,電玩世代適應性很強,會是
很好的領導者,「想想看,玩角色扮演的人,需要自己找隊友,分派角色。你知道玩魔獸
世界(World of Warcarft)的玩家,這些人都是自願的,」她指出,隨著新的電玩世代
成長,新的領導力也正在成形。 或許有一天,你的員工履歷表上,線上遊戲經驗將不再
是減分,反而是加分。就像美國《Wired》雜誌二○○六年四月號的標題:「你玩線上遊
戲嗎?你被錄取了!(You play world of Warcraft? You're hired!)」
*全球線上遊戲進化史
萌芽期
1979 《泥巴》(MUD, Multi-User Dungeon)
最早的線上遊戲。英國艾薩克斯大學(University of Essex) 的兩名學生Roy Trubshaw
與Richard Bartle所創,為文字介面的電腦遊戲。突破之處是,讓各地的玩家連線到MUD
主機一起互動。
1982
MUD發明者Richard Bartle基於教育用途,將原始碼分享給大學使用,MUD狂熱從校園延燒
,但當時網路化程度不高,玩家多在校園的學術網路,帶有菁英色彩。
1983 《Mega Wars I》
史上第一個收費的線上遊戲,許多收費遊戲相繼推出。
1984 《Aradath》
美國人Mark Jacobsy在家架設一套伺服器與八條電話線,開發的文字角色扮演遊戲,月費
40美元,據說是第一個月費制的專業線上遊戲。 1985
電腦技術進步,加上線上遊戲公司紛紛成立,不僅遊戲開始圖像化,連線服務收費也逐漸
調降。
起飛期
1993
網際網路逐漸普及,與多媒體整合風氣盛行,線上遊戲開始脫離文字模式,邁向影像、聲
音並茂的新時代。線上遊戲使用者從高所得人士走進一般人。
1996 《子午線59》(Meridian59)
美國3DO公司推出首個圖形介面的線上角色扮演遊戲,將電腦角色扮演遊戲,導入類似MUD
的虛擬空間。
黃金期 1997 《網路創世紀》(Ultima Online: UO)
因網路使用者倍增,網路創世紀成為世界上第一個成功商業化的萬人線上角色扮演遊戲。
2003年3月全球玩家25萬人。
1998 《天堂》(Lineage)
南韓NCsoft公司推出,並與各國代理商合作,行銷到亞洲各國,奠定南韓在亞洲線上遊戲
的龍頭地位。2003年12月全球玩家321萬人。
1999 《無盡的任務》(EverQuest: EQ)
新的3D繪圖技術,使遊戲中的世界栩栩如生,多樣人物屬性選擇,和內容上的高自由度,
成為美國人數最多的線上遊戲。2004年9月全球玩家55萬人。
競爭期
2000 《萬王之王》
台灣自己開發的第一個線上角色扮演遊戲,屬圖像式MUD。2001年第二季中港台玩家20萬
人。
2003 《第二人生》(Second Life)
社交型的線上遊戲,與現實世界高度對應,其虛擬貨幣亦有現實的對價關係,各國政府、
企業、學校紛紛在裡頭設置辦公室。2007年12月全球玩家超過9萬人。 2004 《魔獸世界
》(World of Warcraft)
全球玩家約1,000萬人,是目前最多玩家的線上遊戲。
資料來源:《圖解電子遊戲史》、美國《商業週刊》、維基百科、 《線上遊戲之玩家行
為初探研究》中正大學電訊傳播研究所碩士論文、www.mmogchart.com
*多人角色扮演遊戲 較能訓練領導力
電腦遊戲分為單機、線上兩類,差別在一「線」之隔。後者簡單的說,就是可連線的遊戲
,以多人線上遊戲(MMOG)為主。
然而MMOG依據主題,又可分為不同的類型。最常見的就是「多人角色扮演」,如「魔獸世
界」、「天堂」、「仙境傳說」等。
另外,還有「社交型遊戲」,遊戲樂趣本身在虛擬的社會中發展人際關係,也因此易衍生
出社群和虛擬經濟活動,如當紅的「第二人生」。
至於二○○一年,台灣電玩小子曾政承玩的「世紀帝國」,則屬於即時戰略遊戲,因該種
遊戲是回合制,因此雖有競合互動,在人際、裝備、認同等較難有長期的累積。此外,還
有第一人稱的射擊遊戲,例如「絕對武力Online」。其他類型尚有音樂遊戲、賽車遊戲、
模擬經營遊戲等。
然而,並非每種類型的遊戲都提供培養領導力的環境。本專題主要聚焦在多人角色扮演類
型的遊戲,因為它有清楚的故事結構、明確的角色設定、任務導向、以及詳盡的目標,以
及一連串富挑戰性的謎題,讓玩家得以透過合作、組織、練習尋找解答,並在熟練之後,
提供新的挑戰。
反之,社交型遊戲就比較不具此功能。因為在該遊戲裡,人們只是一起做一些事,譬如聽
音樂、購物等,並不需要一起殺死怪獸。(文●王茜穎)
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※ 編輯: Abalamindo 來自: 220.137.11.38 (05/13 13:49)