作者Gesmic7 (DocumentaryPeoPo)
看板AVEncode
標題[轉錄][討論] 關於實況的上傳流量
時間Sun Dec 27 21:17:09 2009
※ [本文轉錄自 C_Chat 看板]
作者: Himetsuki (櫻雪紫眸映月光) 站內: C_Chat
標題: Re: [問題] 關於實況的上傳流量
時間: Sat Dec 26 22:59:38 2009
※ 引述《Tunie (兔妮)》之銘言:
: 在任何設定都沒動的狀況下
: 硬是比以前多吃200kbps
: 這是為甚麼呢@@?
基本上, 不論是VP6/H.264, 或更早一點的DIVX/XVID這些,
在影像這部份的流量來說,
都會設定一個叫做KEY FRAME,這個KEY FRAME的用意,
主要是提供一個畫面的基準點, 用這個基準的畫面做變動設定,
達到高度壓縮 (可以參考MPEG的設計規格)
也就是說, 如果操作一些連背景都變動很大的遊戲,
那麼常常在更換Key Frame的情況下, 不只CPU的負擔很重,
而且由於在實況中經常要重新傳送畫面
爆流量的情況是可以預期的
可能的解決辦法,
降低FPS, 降低畫面的大小, 變更Keyframe Frequency, 或是換演算法(H.264/VP6切換),
不過遊戲千萬款, 怎麼設定一樣要花時間測試
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推 Tunie:KEYFRAME是越高越好? 12/26 23:52
→ Himetsuki:Keyframe在FME裡設定是要幾秒才取一次, 數字愈少愈密集 12/27 00:10
→ Himetsuki:如果像鋼vs鋼這種格鬥的話, 調Keyframe的效果可能不好 12/27 00:11
→ Himetsuki:就要考慮是不是調低一點解析度或FPS 12/27 00:12
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