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我覺得這遊戲的想法很好 我稍微提供一些自己的想法與意見 如果有什麼不好的地方還請多指教 ※ 引述《try (try)》之銘言: : 1.玩家佈場 : 場地如下: : | :     21 16 11 06 01 | 01 06 11 16 21 :     22 17 12 07 02 | 02 07 12 17 22 : 玩家A 23 18 13 08 03 | 03 08 13 18 23 玩家B :     24 19 14 09 04 | 04 09 14 19 24 :     25 20 15 10 05 | 05 10 15 20 25 我覺得以戰棋或是紙牌遊戲的角度來看 場地可能過大 如果全部蓋牌的狀態 除非限定成只有網路對戰(可以看到自己的牌) 否則在實際玩的情況下 可能會混亂記不清楚哪些牌是哪些牌 而且到後期牌開的很多的情況下 混亂度會很大..(例如有10隻同AGI生物要行動) 而且可能會導致開始佈場的時間很久..打起來會不太順暢的感覺 所以建議可以把場地縮小 再來是之前每個回文的版友都有提到的資源問題 卡片遊戲重要的就是資源(SP或MP或是手牌)以及速度感(COMBO或CHAIN) 舉兩個極端的例子 遊戲王的卡片遊戲 速度感很強烈 每回合可以出很多張牌 但是卻沒有強調任何的資源概念 變成資源只有手牌數量的這點 導致一些前期的卡包的廢卡一堆 (因為同樣是出一張牌就是有效果明顯較好 但是又不用特別代價的牌存在) 所以現今流行的打法變成一換一 也是為什麼官方要限這個禁那個的原因 相對的 Alteil 就是很強調資源 但是卻沒什麼速度感的遊戲 每個玩家單回合只能出一張牌 又有SP的限制 雖然官方加了魂卡這點讓遊戲比較有速度感 但也因為如此 Alteil 打法變成盡量 加SP(增加資源) 飛人(破壞資源最好方法) 對手則是盡量 加SP(增加資源) 防飛(維持自己的資源) 這也是為什麼25張手牌大家至少先放個6張以上加SP的牌 另外就是Alteil有SP回收的系統 所以資源理論上是可以越來越多 這點跟魔法門是相同的 但是如果依照每次翻牌都要消耗2點SP又無法回收的話 可能會造成資源無法累積的狀態 玩起來可能會有問題(大生物永遠無法出...) 所以如果要設定有資源的系統的話 建議增加有累積資源的方法(特殊生物每場加SP 或是魔法門的地牌方式..) 還有就是卡片遊戲特有的隨機感 一般的卡片遊戲都是以抽牌來表現 Alteil 只是以攻擊來表現 效果有點不好 因為後期大家都用可指定或是多範圍破壞的為主 至於要用什麼另外的方式增加隨機感 還可以再考慮 最後提供一些自己的想法(只是個人想法 還請多指教) 1.可以增加永續效果的非生物牌(結界/永續魔法/陷阱..等稱呼) 可以一開始放置在場上 翻開以後附近的牌會受到特別效果這樣(也可以用來累積資源的牌) Alteil的缺點就是魔法維持的效果大多是單體生物或是沒有(還要耗出牌機會)... 2.可以縮小場地 並將一些牌設定成可以在手上使用(瞬間/速攻魔法..等稱呼) 主要目的是增加速度感 而且 如果魔法都放在場上 想必也會變成某列都放魔法的情況 這樣不如可以直接拿在手上的方式會比較好 大概是這樣 可能廢話有點多..囧 請多見諒 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.136.225.198