作者cydy80155 (嘉義人)
看板Alteil
標題[閒聊] Alteil與經濟學
時間Thu May 13 02:42:03 2010
就當是亂入吧
閒聊一下抽卡與經濟學的關係
MV=PY 將之對應到ALTEIL
M:貨幣供給 >總卡片數
V:流通次數 >流通次數
P:通貨膨脹 >新卡組合變多舊卡相對變弱(玩家挫折感增加)
Y:實質經濟成長GDP >玩家卡片庫強度(玩家滿足感增加)
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增加貨幣供給一直存在的問題就是通貨膨脹
如同ALTEIL中,官方不斷的出新版卡片,希望藉此增加玩家滿足感
在流通次數固定下(一張卡片只能夠賣到一半的價值,由於抽卡機率固定所以流通有限)
究竟
成長的是通貨膨脹呢?還是GDP呢
如同成長的是玩家的挫折感還是成就感呢?
這仍一直是一個不解的問題
GDP=消費 + 投資 + 政府支出 + 出口 - 進口
假設玩家就是一個政府,當然由於ALTEIL卡片沒有玩家間互通的問題,所以沒有出口進口
卡片庫強度=買卡 + 神經衰弱 + 花日幣買G
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直接從結論了解吧
1.以三個月到半年出一彈新卡來說(包含EX),是否是種過度的貨幣供給?
事實上我們花日幣買G的速度並沒有照這個速率增加
神經衰弱也沒有依照這個速率成長
買卡當然更不可能
所以通膨是必然的,玩家只會覺得牌組越來越弱,共通區一堆怪物
2.是否能有效抑制通膨?
這是從另一個角度的做法
藉由改變舊版的卡片讓它適應新版的環境,強行增加玩家卡片庫的強度
可是看官方更新舊版的速度就知道,遠比賣新卡包的速度緩慢許多
更何況有的時候還是改弱
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所以總結
增加貨幣供給(賣新版卡片)只有在國民實質經濟能力(卡片庫強度)提升時才達到它的意義
不然只是在破壞經濟平衡
簡單來說就是GG了,遊戲本來就有生命週期,相信大家也看得出日版最近也在大洗玩家錢
增加消費誘因並不能使實際消費能力變多,只是在榨乾西瓜皮而已
新版還是一樣繼續出
事實上在許多網路遊戲都可以看到這個問題的影子
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是否有改進的方法?
其實可以從公式中看出,隨著新版卡片推出,神經衰弱獲利能力也應隨之提升
或是不斷的將舊卡調整,使之追上新版影響程度
但...我想官方是不會懂的,科科
以上
BY一個仍在玩日本的人
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.112.12.17
※ 編輯: cydy80155 來自: 140.112.12.17 (05/13 02:45)
→ ratadune:雖然有道理 不過切入角度有點不對 05/13 09:14
→ ratadune:營運並沒有要維持平衡的義務 他只需要提供誘因 05/13 09:15
→ ratadune:所以所謂"通貨膨脹"是必然的 大家都超強就沒賺頭了 05/13 09:15
→ ratadune: 貨幣供給中 花錢買G 可以是無限大 對於某些人很平衡 05/13 09:17
→ ratadune:在下不覺得官方會有這方面問題就是了 >官方是不會懂的 05/13 09:18
→ ratadune:結論 日本被原po玩壞了 ゚・(ノД`)ヽ 05/13 09:20
推 hanoka:我好久沒玩了(掩面~ 05/13 11:11
推 try:樓上...握...(泣) 05/13 13:48
→ botopc:共通會一堆怪物有很大的原因是因為強的就那幾種牌組吧 05/13 18:01
→ botopc:感覺上RP區更多元 雖然不是很強 不過RP區更好玩 05/13 18:01
→ ratadune:要進的去啊XD 可以不斷被打爆www 05/13 18:54
推 kawo:以前常會辦一種大會 參加者拿到的牌是隨機的 如何用這個不 05/13 19:51
→ kawo:完美的牌組出一手好菜就變成關鍵(當然還有一些運氣w) 05/13 19:51
→ ratadune:這個在下打過 al1 遇到對手 赤龍王 05/13 19:55
→ ratadune:能力是丟棄牌庫龍一張 復活 05/13 19:55
→ ratadune:殺了他八次 各種神族大大小小龍都噴出來 就是打不死Q_Q 05/13 19:55
→ ratadune:讓在下印象深刻 一張牌就能組的組合 05/13 19:56