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就當是亂入吧 閒聊一下抽卡與經濟學的關係 MV=PY 將之對應到ALTEIL M:貨幣供給 >總卡片數 V:流通次數 >流通次數 P:通貨膨脹 >新卡組合變多舊卡相對變弱(玩家挫折感增加) Y:實質經濟成長GDP >玩家卡片庫強度(玩家滿足感增加) --- 增加貨幣供給一直存在的問題就是通貨膨脹 如同ALTEIL中,官方不斷的出新版卡片,希望藉此增加玩家滿足感 在流通次數固定下(一張卡片只能夠賣到一半的價值,由於抽卡機率固定所以流通有限) 究竟 成長的是通貨膨脹呢?還是GDP呢 如同成長的是玩家的挫折感還是成就感呢? 這仍一直是一個不解的問題 GDP=消費 + 投資 + 政府支出 + 出口 - 進口 假設玩家就是一個政府,當然由於ALTEIL卡片沒有玩家間互通的問題,所以沒有出口進口 卡片庫強度=買卡 + 神經衰弱 + 花日幣買G ------ 直接從結論了解吧 1.以三個月到半年出一彈新卡來說(包含EX),是否是種過度的貨幣供給? 事實上我們花日幣買G的速度並沒有照這個速率增加 神經衰弱也沒有依照這個速率成長 買卡當然更不可能 所以通膨是必然的,玩家只會覺得牌組越來越弱,共通區一堆怪物 2.是否能有效抑制通膨? 這是從另一個角度的做法 藉由改變舊版的卡片讓它適應新版的環境,強行增加玩家卡片庫的強度 可是看官方更新舊版的速度就知道,遠比賣新卡包的速度緩慢許多 更何況有的時候還是改弱 --- 所以總結 增加貨幣供給(賣新版卡片)只有在國民實質經濟能力(卡片庫強度)提升時才達到它的意義 不然只是在破壞經濟平衡 簡單來說就是GG了,遊戲本來就有生命週期,相信大家也看得出日版最近也在大洗玩家錢 增加消費誘因並不能使實際消費能力變多,只是在榨乾西瓜皮而已 新版還是一樣繼續出 事實上在許多網路遊戲都可以看到這個問題的影子 --- 是否有改進的方法?  其實可以從公式中看出,隨著新版卡片推出,神經衰弱獲利能力也應隨之提升 或是不斷的將舊卡調整,使之追上新版影響程度 但...我想官方是不會懂的,科科 以上 BY一個仍在玩日本的人 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.112.12.17 ※ 編輯: cydy80155 來自: 140.112.12.17 (05/13 02:45)
ratadune:雖然有道理 不過切入角度有點不對 05/13 09:14
ratadune:營運並沒有要維持平衡的義務 他只需要提供誘因 05/13 09:15
ratadune:所以所謂"通貨膨脹"是必然的 大家都超強就沒賺頭了 05/13 09:15
ratadune: 貨幣供給中 花錢買G 可以是無限大 對於某些人很平衡 05/13 09:17
ratadune:在下不覺得官方會有這方面問題就是了 >官方是不會懂的 05/13 09:18
ratadune:結論 日本被原po玩壞了 ゚・(ノД`)ヽ 05/13 09:20
hanoka:我好久沒玩了(掩面~ 05/13 11:11
try:樓上...握...(泣) 05/13 13:48
botopc:共通會一堆怪物有很大的原因是因為強的就那幾種牌組吧 05/13 18:01
botopc:感覺上RP區更多元 雖然不是很強 不過RP區更好玩 05/13 18:01
ratadune:要進的去啊XD 可以不斷被打爆www 05/13 18:54
kawo:以前常會辦一種大會 參加者拿到的牌是隨機的 如何用這個不 05/13 19:51
kawo:完美的牌組出一手好菜就變成關鍵(當然還有一些運氣w) 05/13 19:51
ratadune:這個在下打過 al1 遇到對手 赤龍王 05/13 19:55
ratadune:能力是丟棄牌庫龍一張 復活 05/13 19:55
ratadune:殺了他八次 各種神族大大小小龍都噴出來 就是打不死Q_Q 05/13 19:55
ratadune:讓在下印象深刻 一張牌就能組的組合 05/13 19:56