作者kawo (無主神殿)
看板Alteil
標題Re: [閒聊] Alteil與經濟學
時間Thu May 13 21:24:50 2010
拜讀大論,小弟所學為生命科學對於經濟相關並沒有特別研究。
但是在幾點論點裡有些不同看法,沒有討戰意味純粹只是和版友們閒聊閒聊w。
: 就當是亂入吧
: 閒聊一下抽卡與經濟學的關係
: MV=PY 將之對應到ALTEIL
: M:貨幣供給 >總卡片數
: V:流通次數 >流通次數
: P:通貨膨脹 >新卡組合變多舊卡相對變弱(玩家挫折感增加)
: Y:實質經濟成長GDP >玩家卡片庫強度(玩家滿足感增加)
最後兩點「新卡組合變多舊卡相對變弱」連結到「玩家挫折感增加」、
「玩家卡片庫強度上升」連結到「玩家滿足感增加」。小弟是有些疑慮的。
ALTEIL畢竟是戰牌遊戲,玩家主要的活動還是跟「另一個玩家」進行對戰。
所以強弱雖然有基於牌卡基本能力上的強弱,但是實際上是和「另一個玩家」之間
「牌組強度」、「玩家技能」的比較。
個人是認為玩家的「滿足或是挫折感」最終都不是來自於「牌組本身」而是和別人
進行交流後才會有這些感覺的產生。
因此RP區其實是一個相當不錯的設計,將「牌組強度」和「玩家技能」在兩個區塊
的玩家區隔開來,讓玩家們可以和實力相近的對手享受對戰不至於有被虐殺而導致
挫折感大增摔機不玩的現象大量發生w。
: ---
: 增加貨幣供給一直存在的問題就是通貨膨脹
: 如同ALTEIL中,官方不斷的出新版卡片,希望藉此增加玩家滿足感
: 在流通次數固定下(一張卡片只能夠賣到一半的價值,由於抽卡機率固定所以流通有限)
: 究竟
: 成長的是通貨膨脹呢?還是GDP呢
: 如同成長的是玩家的挫折感還是成就感呢?
: 這仍一直是一個不解的問題
: GDP=消費 + 投資 + 政府支出 + 出口 - 進口
: 假設玩家就是一個政府,當然由於ALTEIL卡片沒有玩家間互通的問題,所以沒有出口進口
: 卡片庫強度=買卡 + 神經衰弱 + 花日幣買G
: ------
: 直接從結論了解吧
: 1.以三個月到半年出一彈新卡來說(包含EX),是否是種過度的貨幣供給?
: 事實上我們花日幣買G的速度並沒有照這個速率增加
: 神經衰弱也沒有依照這個速率成長
: 買卡當然更不可能
: 所以通膨是必然的,玩家只會覺得牌組越來越弱,共通區一堆怪物
: 2.是否能有效抑制通膨?
: 這是從另一個角度的做法
: 藉由改變舊版的卡片讓它適應新版的環境,強行增加玩家卡片庫的強度
: 可是看官方更新舊版的速度就知道,遠比賣新卡包的速度緩慢許多
: 更何況有的時候還是改弱
我覺得純粹用「強度」來評比玩家的卡片庫也會有相當程度的失真。
不管你有再多再多的卡,當你和別人對戰時也是只能拿出30張w。
玩家在進行遊戲時除了強度之外也會追求「趣味」、「萌度」等等有點不明的東西。
而關於新舊平衡這東西實在是非常的難為,如果新卡沒有較為優勢的強度那麼如何吸引
玩家投入大量G來購買。
有些人出新的就想買,有些人追求萌卡但還是有些人追求強卡,如何不破壞平衡實在是
很難的問題。
當年ALTEIL 1我認為做得還比二代更糟,到了末期雖然還有試著調整舊卡的強度但是平
衡已經很難找回。
: ---
: 所以總結
: 增加貨幣供給(賣新版卡片)只有在國民實質經濟能力(卡片庫強度)提升時才達到它的意義
: 不然只是在破壞經濟平衡
: 簡單來說就是GG了,遊戲本來就有生命週期,相信大家也看得出日版最近也在大洗玩家錢
: 增加消費誘因並不能使實際消費能力變多,只是在榨乾西瓜皮而已
: 新版還是一樣繼續出
: 事實上在許多網路遊戲都可以看到這個問題的影子
: ---
: 是否有改進的方法?
: 其實可以從公式中看出,隨著新版卡片推出,神經衰弱獲利能力也應隨之提升
: 或是不斷的將舊卡調整,使之追上新版影響程度
: 但...我想官方是不會懂的,科科
: 以上
: BY一個仍在玩日本的人
個人並不常上共通區所以也不是很清楚共通區的牌組生態。這裡談到的大都是小弟在RP
區得到的感覺和心得,可能和部份版友們不盡一致w。
我想遊戲公司說到最後他們的目的還是要能夠讓玩家掏錢
而玩家也只是想要玩的快樂玩的盡興而已w。
如果遊戲公司能夠滿足肯花錢的玩家、也能滿足不太花錢的玩家我想他們應該還是能夠
繼續survive。
覺得共通的壓力太大時,也歡迎來RP區看看窮人們的生きる様!XD
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