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==Alteil的戰場:壓縮時間的戰爭== 這次新加入的召喚系統應該算是AL在戰略面上一個非常重大的突破。會這樣說 的原因,是因為它打破了過去四年來al遊戲系統中很重要的一個穩定因素:出 牌鍊。 過去AL所有對戰術與戰場變數的思考基本上都有一個可被掌握的資訊,就是所 有對手實際透過生物能產生的作戰能力,在構築的過程(或者說結陣)中都需要 透過"出牌→SET區→進場"的動作才能達成。因此,那個從SET區到入場的一回 合延遲,使AL中的策略大部分的時候具有"延宕"的特性,也就是對場上的局勢 要近行的所有思考應對都要在這一回合的戰鬥結束後才能實際的投入戰局中。 再加上AL中的主力作戰生物一旦上場,所發揮的影響力具有非常高的持續性( 就算每一個回合都死亡也會持續3回合),因此我們可以說AL的戰場上如果只 有純粹的 1. 檯面上生物戰的耗損與 2.不斷投入生物 那麼整個局面其實是 非常具有可計算性的。 也正因此,相對於具有一回合延遲並能在戰場上發揮持續性影響的配置生物, 能"直接"在"當回合"對戰場產生影響的手段可以說是對局中最重要的變動因子 ,我所談的就是靈魂技能以及開牌技能。而也正因為這種能即時改變戰場狀態 的能力,因此這兩種技能的使用都需要代價。靈魂技能需要場上生物的減少、 開牌技能則是永久的SP減少(出生物的SP最終都會回收)。而能以最高效益來降 低使用代價的玩家,就能在控場上取得優勢(例如藉由放死不重要的生物來開啟 靈魂卡,以降低生物下場對持續的戰場強度的負面影響) 另外,基於死人沒有DPS這個原則,我們也可以看到AL戰場上的總體作戰能力是 具有累加性的。兩隻生物和一隻生物的戰場強度差距絕對超過一隻生物。再加上 現在主流的結陣型打法大都會讓生物能力彼此搭配得很好,1+1遠大於3是很直觀 的。 最後,所有你能使用的資源(sp 初牌空間)總量都隨時間增加。一回合增加兩sp、 一回合可以出一張牌。而出牌鍊更特別的是,她沒有累積性。也就是說雖然回合 數越多你會有越多出牌機會,但你不出牌那麼機會就消失掉。 其實到目前為止談的東西都和召喚型魂卡沒有甚麼關係。只是想提出幾相對於從 個別的微觀生物能力討論由系之外的、由宏觀的整體戰局推衍討論alteil戰術構 成與平衡性時,可以利用的基本概念: 1. 出牌、sp都是用時間換來的 2. 主力生物存在場上越久、影響力越大 3. 總體戰場強度的成長是指數而非線性 4. 普遍而言生物發揮的影響力具有"延宕"和"持續"兩個特性 5. 普遍而言開牌和靈魂技能的影響力具有"即效"和"代價"兩個特性 所以從 1 2 3 4 可以推論出,在al中最主要的宏觀性戰略方針如下: 「壓縮時間、盡可能用最有效率的方式增加 你的戰場強度、或是破壞對手的戰場強度」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.36.60.10
PatlaborGao:現在去共通我都賭賭看送火墳x2,送暗墳x2的魂卡,如果遇 08/29 16:59
PatlaborGao:到火暗召喚流就賺了 08/29 17:00
dezuphia:光暗萌王 火暗魔劍 水暗冥船 →月之死 WIN 08/29 17:05
newcinka:D大不要每次都只寫一半 不要拖稿阿 ! (敲碗 08/29 20:40
hanoka:這邊已經和之前的AL不一樣了,應該會滿大篇的吧XD 08/29 23:35
egghead1012:推一個 08/30 00:35
ratadune:要不要標一下 AL2呢? 可能會更清楚 08/30 14:20
ratadune:混暗也太多了吧wwww 08/30 14:21
ratadune:完整版期待推 08/30 14:22
ratadune:補推 08/30 20:34