^LP
首先..
請先想好一個遊戲的主題..
下面以逃離房間來說..
^LP
一個遊戲的主題想好了
接下來就是"實作"..
想好它的遊戲步驟,破關攻略,劇情..等
就可以開始弄囉!
遊戲內容範圍請勿太大,互動式很難做到非常巨大的遊戲(是以手動製作的方式來說)
^L:door:#k,:key:#o,:open:#
-
門 Door -
一個木門和一個放著鑰匙的桌子。
拿鑰匙(
Key)
開門(
Open)
^L:open:#b,:door:#
-
門 Door -
門鎖上了。
返回(
Back)
^L:key:#b,:door1:#
-
門 Door -
拿到
鑰匙 了!
返回(
Back)
^L:door1:#o,:open1:#
-
門 Door -
一個木門和一個空桌子。
開門(
Open)
^L:open1:P
門開了。..
^LP
首先,
互動式動畫裡面並沒有任何 "變數" 的系統,
只有暴力破解法(也就是不同的頁連接到的要是不同的頁)
舉例來說,像上面的遊戲:
b ┌開 門──打不開┐
門
─────────┘
a └拿鑰匙──返 回──開 門──打開了──破 關
這個流程圖,如果在
a的路徑上,開門只使用一張頁數,
永遠無法破關。同樣的,返回的時候,如果只回到一開始的門,
那也不可能破關。所以,當就算有一點點小小的變化的時候
(會影響整個遊戲的流程,就
算是一句話)
^LP
也還是要把後面的頁數再製造一個。
在製造那麼令人累的遊戲的時候,為頁數上個名字,就很重要了。
上名子的方法如下..
^L
:door:#b,:back:#
加在^L後面就可以了,本來在^L後面的東西則要在名字後面。
:open:
b ┌開 門──打不開┐ (門的名字是:door:)
門
─────────┘
a └拿鑰匙──返 回──開 門──打開了──破 關
:key: :door
1: :open
1:
就像是這樣吧,你有沒有注意到,
a路線的拿鑰匙的後面,
名字都加了一個
1 呢?這是因為要與
b路線和一開始的門的頁數分別。
^LE
總之..設計一個畫面必須重複蠻多次的時候
互動式的設計並非很簡單..
頁數要分別
況且你沒有變數..
但,互動式並非是全都不好的..
它為簡單的小遊戲的設計者,帶來了更多的方便..
互動式的世界,歡迎你一同加入!
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台独 天安门事件 藏独 法轮大法好 雪灾
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◆ From: 125.225.160.9
※ 編輯: star123 來自: 125.225.160.9 (10/05 18:55)
推 timsheu:push 10/05 18:55
推 B0Y0:推推 10/05 19:17
推 linlin110:變數的話 ptt2的BBSLua版可以測試在B上面用程式語言寫東 10/05 22:52
→ linlin110:西,當然可以作動畫(前提是要會一點程式語言) 10/05 22:53
→ star123:呃~~其實本想提到的 可是後來忘記了沒提到 Q_Q 10/07 17:17
推 RCmk199x:推啊! 10/08 10:43