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^LP 首先.. 請先想好一個遊戲的主題.. 下面以逃離房間來說.. ^LP 一個遊戲的主題想好了 接下來就是"實作".. 想好它的遊戲步驟,破關攻略,劇情..等 就可以開始弄囉! 遊戲內容範圍請勿太大,互動式很難做到非常巨大的遊戲(是以手動製作的方式來說) ^L:door:#k,:key:#o,:open:# - 門 Door - 一個木門和一個放著鑰匙的桌子。 拿鑰匙(Key) 開門(Open) ^L:open:#b,:door:# - 門 Door - 門鎖上了。 返回(Back) ^L:key:#b,:door1:# - 門 Door - 拿到 鑰匙 了! 返回(Back) ^L:door1:#o,:open1:# - 門 Door - 一個木門和一個空桌子。 開門(Open) ^L:open1:P 門開了。.. ^LP 首先, 互動式動畫裡面並沒有任何 "變數" 的系統, 只有暴力破解法(也就是不同的頁連接到的要是不同的頁) 舉例來說,像上面的遊戲: b ┌開 門──打不開┐─────────┘ a └拿鑰匙──返 回──開 門──打開了──破 關 這個流程圖,如果在a的路徑上,開門只使用一張頁數, 永遠無法破關。同樣的,返回的時候,如果只回到一開始的門, 那也不可能破關。所以,當就算有一點點小小的變化的時候(會影響整個遊戲的流程,就 算是一句話) ^LP 也還是要把後面的頁數再製造一個。 在製造那麼令人累的遊戲的時候,為頁數上個名字,就很重要了。 上名子的方法如下.. ^L:door:#b,:back:# 加在^L後面就可以了,本來在^L後面的東西則要在名字後面。 :open: b ┌開 門──打不開┐ (門的名字是:door:) 門─────────┘ a └拿鑰匙──返 回──開 門──打開了──破 關   :key: :door1: :open1: 就像是這樣吧,你有沒有注意到,a路線的拿鑰匙的後面, 名字都加了一個 1 呢?這是因為要與b路線和一開始的門的頁數分別。 ^LE 總之..設計一個畫面必須重複蠻多次的時候 互動式的設計並非很簡單.. 頁數要分別 況且你沒有變數.. 但,互動式並非是全都不好的.. 它為簡單的小遊戲的設計者,帶來了更多的方便.. 互動式的世界,歡迎你一同加入! -- ███ ███ ███ ███ █ ███ ███ █▇▇ █ █▇█ █▇█ █ ▇▇█ ▇▇█ ◤◤ ▇▇█ █ █ █ █ ◥ █ █▇▇ ▇▇█ 1 2 0;37;47m︴0;37;47m 台独 天安门事件 藏独 法轮大法好 雪灾 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 125.225.160.9 ※ 編輯: star123 來自: 125.225.160.9 (10/05 18:55)
timsheu:push 10/05 18:55
B0Y0:推推 10/05 19:17
linlin110:變數的話 ptt2的BBSLua版可以測試在B上面用程式語言寫東 10/05 22:52
linlin110:西,當然可以作動畫(前提是要會一點程式語言) 10/05 22:53
star123:呃~~其實本想提到的 可是後來忘記了沒提到 Q_Q 10/07 17:17
RCmk199x:推啊! 10/08 10:43