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每款遊戲他的好玩都是建立在某種"不合理"上面 這是為了整體遊戲平衡度的緣故 Bio系列過去是四次元道具箱,現在剩下定點射擊 從以前開始,製作人就想要讓玩家體會敵人步步進逼的感覺 所以從一代系統就做成定點射擊 到了四代敵人大改也是如此,五代也是如此 換個角度來講,如果可以邊移動邊射擊, 我們面對那些拿破銅爛鐵的村民還有什麼害怕可言? 這群村民不是衝過來就是拿命中率低的可以的飛行道具 (還可以打掉)被打到頭也不會被爆頭。 就算拿火箭筒也會用綠色雷射光告訴你說"我要射了喔~我要射了喔"(?) 如果真的可以邊移動邊射擊,你會因被村民圍毆而緊張嗎? 你會因來不及補子彈而急跳腳嗎?最重要的是,這遊戲還會好玩嗎? 也可以回頭想想看,過去為什麼恐龍危機是可以邊移動邊射擊的(他完全不是FPS型態) 因為恐龍的敏捷度和生命力都比緩慢的殭屍強太多了 為什麼FPS要可以移動?你想想敵人都拿什麼武器, 我方的頭有多麼脆弱(好吧其實應該說是正常強度XD),就知道了。 Survival Horror 字面上是生存恐怖 對我而言,Bio劇情如何都無所謂(說實話123CV跟其他恐怖遊戲比起來劇情也不算大勝) 遊戲性和氣氛也沒關係,只要他持續給我"有沒有辦法活下去"的恐怖就可以了 無論是指子彈和資源,或是難纏的敵人,所以基本上4代以後的改變, 都還是滿樂見其成的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 220.131.231.126
littledragon:原po想法跟我一樣~推推 03/27 08:38
tnchues:想要體會真實生存,應該去玩重製版1代的real-survival XDD 03/27 10:39
trueno:推樓上 那是我唯一無法樂勝的模式(從SS方塊版1代玩到4代) 03/27 12:25
NOBUNAGA01:向FPS靠攏又故意保留不直觀操縱界面才會有這問題吧 03/27 13:18
MinChuan:推原PO...想法相同 03/27 14:43
dchris:我想要折衷的,可以舉槍移動,但開槍時會站定,比較真實 03/27 20:21
SolBadguy:正好相反 應該說是Bio4創立了TPS的典範喔 03/27 22:00
dayand:1代的real-survival是怎樣困難呢? 03/27 23:45
F7:自己去玩才知道,難到爆炸,就算是BIO迷,第一次玩一定在半小時內 03/28 00:23
F7:掛掉 03/28 00:23
trueno:RS模式:難度等同Hard、手動瞄準、箱子不是四次元寶箱 03/28 01:25
BraveCattle:BIO4應該是創造TPS這個風格,但典範嘛,可能就不一定了 03/28 04:14
dayand:自動瞄準並不難,難的是箱子不通用.... 03/28 06:17
dayand:箱子不通用很浪費時間。基本上敵人都不用打,沒瞄準沒差 03/28 06:18
jueda:一代的rs模式我個人覺得還好,IE模式就真的很賤了.. 03/28 08:31
KamiKaze:IE比較難+1,RS是道具欄和行進路線要規劃好 03/28 10:21
charmboxes:雖然沒有玩過恐龍難以體會,但很感謝你的詳細解說 03/28 20:06