→ lalamans:光看配件,再看荷包..的確會流淚 12/08 18:39
→ bhevan:樓上我笑了 12/08 19:00
推 nightspirit:原文的評論比較得我心,他認為這樣反而會限制可玩度 12/08 19:21
→ nightspirit:如果遊戲的目的是為了傳遞訊息為優先,勢必限制可能性 12/08 19:21
→ aappjj:這種遊戲看起來樂趣在觀察不知情的人的反應 而非遊戲本身 12/08 19:50
推 artyman:阿不就是在規則之外 套上個特殊的flavor 12/08 20:17
推 ijlinix:樓上的說法應該是誤解了,原文的意思應該是說為了特定的 12/08 20:36
→ ijlinix:主題去設計機制,你也可以套用舊有的機制,整個遊戲是主 12/08 20:38
→ ijlinix:題導向的。 12/08 20:38
推 s910928:我還蠻同意"藝術品"的想法 這遊戲只是一個方法、手段 12/08 23:29
→ s910928:讓玩的人感受到她要表達的情感 實際要當遊戲玩不一定好玩 12/08 23:30
→ s910928:以文中餐廳的例子來講 我說不定還不會想贏... 12/08 23:31
→ q90036:我覺得應該可以說是實體教材, 而非遊戲非藝術品 12/08 23:33
→ bhevan:嗯~我個人也是對於機制能反映主題的遊戲比較感興趣 12/08 23:52
推 Yshuan:黑色幽默麻~? 12/09 00:12
→ artyman:這介紹中沒寫怎麼玩 看不出是針對特定主題設計機制 12/09 01:07
→ artyman:若只是要表達意念 許多火車遊戲改一改也可以作到類似意思 12/09 01:08
→ bhevan:就我個人來說,PG的燃料有反映出市場機制的感覺 12/09 01:14
→ bhevan:冰與火的隱藏下指令,反映出各家族的陰謀詭異 12/09 01:14
→ artyman:反過來講 若把她遊戲的藝術設計與flavor全換掉 也是可以玩 12/09 01:17
→ artyman:「感覺」是主觀的想像 其實很多戰棋都使用隱藏下指令機制 12/09 01:20
→ artyman:有時候是為了作到同時動作的效果 12/09 01:26
→ artyman:用賽局理論的說法 就是靜態賽局吧 一來一往比較像動態賽局 12/09 01:28
→ artyman:而無論是靜態或動態賽局 都可能作到「爾虞我詐」的感覺 12/09 01:28
推 jogkong:下面有個回文說得也不錯, 也許有的人玩過這樣的 小遊戲 12/09 09:26
→ jogkong:反而會覺得 "為了現實, 我們得這樣幹" 產生更冷酷的邏輯 12/09 09:27
→ jogkong:未必能達到設計者想 引發同理心或憐憫感受的 宗旨.. 12/09 09:28
推 Reenter:老實說我們玩遊戲,哪有什麼愛心,所以包裝上就要正面點 12/09 11:47
推 jogkong:玩龍年的時候 哪個人掉過淚的 誰不是開開心心扛去埋 XDD 12/09 12:03
推 rogerjj:玩救生艇的時候都擠人下海的很開心啊.... 12/09 12:14
→ rogerjj:龐貝的殞落要抓人餵火山時大家都超歡樂的..下略一百款遊戲 12/09 12:15
→ pikacha:玩狼人大家也投的很快樂~這只是遊戲好唄~~ 12/09 12:45
推 maybird:那可否請問在哪能買到?我想改良為教學傳遞情意使用 12/11 18:54
推 ogamenewbie:讓我回想起一款叫 passage 的小遊戲 (非bg) 12/13 02:04