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Gipf是Kris Burm的GIPF Project的首作,整個計畫也以此命名。 遊戲有其特別的吃子方式,當同色四子以上連線時,將同線相連的己棋回收、敵棋俘虜 。手中無子可下時輸掉遊戲。這規則是核心機制,使遊戲構成一種循環,遊戲戰略就是 保持自己的循環,並停止對手的循環。 搭配這機制的是推子入場的行棋。在這少見的行棋方式,每著能帶動一些棋子位置變動 。越近長軸的棋子,越易被攔截沖散或俘虜消滅,使回收必是不可逆的循環,也讓進攻 產生比例不一的正面與負面回饋。攻擊敵子成功,抑或出擊乏力成了雞肋,皆能撤回重 整旗鼓,是其正面回饋。回收也使留在場上的己棋成易被攻擊的孤子,或敵方先讓己方 四子連線以消除進攻,是其負面回饋。玩家要考量場上局勢與手中棋子數,以判斷回收 時的正負回饋。 在競賽規則中,可將兩枚棋子疊成稱為Gipf的棋子,回收時可留住場上,勝利方式也增 加另一種:消滅場上所有敵方Gipf棋子。Gipf是被攻擊的首要目標,亦為保存局面優勢 的武器--雙面刃的武器,因為回收的週期也會縮更短。遊戲前決定合成Gipf數量也是要 思考的平衡。 最終的Ultimate GIPF裡,其他五作品也以Gipf為中心,以擴充包的potential多種棋子 相連,擴為一個廣大的棋中之棋。可是依我之見,遊戲在棋子多符化後不免得失去精簡 之美,而且PUNCT-potential、DVONN-potential兩種功能似疊床架屋。好在,Kris Burm 也暗示後來有修改的可能。一花開五葉,以Gipf開始,也以Gipf結束,玩家在此才看到 創作者的巧思,原來整個計畫都是個循環。 -- -- 坤を創造する程度の能力 _▁_ψalerzart == 土着神の頂点 == ↖↑↗ XX 【←⊕→】 __ 洩矢 諏訪子 ↙↓↘ .◥ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.193.223.65 ※ 編輯: outlookXP 來自: 123.193.223.65 (05/07 00:46) ※ 編輯: outlookXP 來自: 123.193.223.65 (05/07 00:49) ※ 編輯: outlookXP 來自: 123.193.223.65 (05/07 00:50)
oktryit:官網很久沒更新了ㄝ,你怎麼知道這些資訊的? 05/07 04:09
oktryit:punkt 和 dvonn 我會視為 "立體" 弈棋,除了平面的考慮 05/07 04:10
oktryit:也多了一種 "高度" 的考慮,不再是單純的領域擴張棋類 05/07 04:10
oktryit:要一起考慮多一個方向的問題 (不過,高度只有正值,無負值) 05/07 04:12
outlookXP:http://www.gipf.com/editorial.html 關於TZAAR這段 05/07 06:37
outlookXP:dvonn移動距離決定於高度,高的話反倒是限制活動。 05/07 06:39
outlookXP:大概這樣也是負面吧。 05/07 06:39
※ 編輯: outlookXP 來自: 123.193.223.65 (05/07 07:15)
oktryit:這樣想蠻有趣的 :) 因為太高而動不了,而想成負的嗎? 05/07 07:36