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※ 引述《crisis7287 (寧靜致遠)》之銘言: : 基本上還是敗在點數跟技能這點兩點吧 : 無限流最難掌控的就是這個地方:強度問題。 強度問題可能還可以分兩種 一是主角威能強度,一是設定強度 較正規的無限流,除了主角專用職業、技能、稱號...等這種有關設定的之外 一般強度問題是在威能開太大、LUCK點滿...等 因為設定只要不太特殊、太複雜,要架構好也不難,不然抄幾個遊戲來用就好 這部的問題是一開始設定就有問題,或者大概是作者想到哪改到哪 首先招換點這個貨幣 以主神流為例有點數跟支線劇情 王牌那類則有積分跟潛能點 且系統本身無法兩者互相轉換,只能玩家自行兌換 也就是兌換系統可以用不同種貨幣來控制不同的兌換系統 各個兌換項目優缺點、功效不一,不同貨幣(方式)去換可以較易控制 而且設定本身也比較好弄 同時,要暴走也可以只暴走一種,讓讀者爽,設定要崩壞也有限 單一貨幣不是不行,只是設定難度較大而已 再者屬性兌換系統也有問題 主神流的是點數換屬性,數值越高要越多點 王牌流的是潛能點換屬性,跟換物品的基本貨幣區分 兩者都有提高升更高屬性的難度 而招換點換屬性永遠1:1 不是這樣換不行,高等賺錢快,若升屬性也一樣快,那強度會升太快 若不要改兌換比或者限制貨幣種類,那就要改公式 10點升11跟100點升101不一樣這類 最後是設上限,高級時可以突破,不過幅度差異又太大,這樣玩家種類就沒太大差異 不過上限倒是遏止了暴走後屬性暴走問題,大家都一樣咩 召喚點到後來只是拿來升級、使用技能跟交易用 不過,技能設定也很單調,普通技能基本形同虛設,大家都在拼特殊技能 技能跟屬性又沒太大關係,至少除了智力抵抗外,在小說描述中都看不出來 屬性變得好像只跟肉博有關 再來是召喚 遊戲主打應該是召喚 早期召喚點少,升屬性效益不大,又要留著用技能,系統也沒賣技能、道具的樣子 最划算的應該是召喚拼人品 也就是以小說早期設定來看,遊戲是要靠運氣,頂多再靠組隊互普,不過人心難測 召喚點只要控制一下,寫下去應該還是可行的 雖然遊戲裏早期運氣成份太大了些,中後期大家都差不多時,限制一下召喚數跟技能數, 戰鬥平衡大概就會像是戰牌類遊戲了,拼的是召喚、技能組合(牌組)跟技術 另外控制類技能限制也太少,只看NPC任務狀態跟智力,不是100%就是0% 對玩家也通用,玩家還沒有所謂任務狀態 而且還不是主角限定技能,但就沒看其他玩家靠這打天下 設定有點問題,我是覺得若改成像是玩戰牌那樣,或許還有的救 不過一直暴走下去又沒較好的限制,這設定就沒救了 關於後面戰鬥幾乎都是玩家肉搏 原因要說的話大概是召喚生物一般屬性到頂還是拼不過體或敏到頂的高級玩家 技能不是形同虛設的普通能力,不然就只有少數角色跟主角有的特殊能力 龍套打鬥當然只有純肉搏了 不過應該還是作者能力問題才是真的原因吧 這部我其實是在看角色間的打屁、吐槽跟肉戲的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 116.6.46.146
jkiop79315:這本到最後真的只是在拼"特殊技能" 08/05 23:20
jkiop79315:從高達那邊可以知道召喚師的特殊技能含召喚生物 08/05 23:21
jkiop79315:而且又有提到 高等招喚師 有一個特殊技能就不錯了 08/05 23:21
jkiop79315:但從主角召喚生物 魯魯修 亞夜 真夜都擁有特殊技能 08/05 23:22
jkiop79315:比例真的高到嚇死人 而且連主角附近的人幸運值都很高 08/05 23:23
jkiop79315:一開始的超人 獵人那個大胸大媽 全能騎士...也都有 08/05 23:24
jkiop79315:感覺後面為了突顯特殊技能的強度 根本再打前面的臉... 08/05 23:24
ZMTL:這部設定我已經懶得看了,現在只想看那個國土鍊成要怎麼收尾 08/06 00:24
ZMTL:還有就是那幾個自立的召喚生物相關劇情w 08/06 00:25
linzero:斗M天子也蠻有趣的,名字應該來自東方吧,不知會不會有無 08/06 10:30
linzero:節操巫女 08/06 10:31