推 A1pha:其實我用陷阱一詞,是為了區分他的性質和NINJA的不同 12/13 01:20
→ A1pha:而不是「設計」「陷害」的陷阱,畢竟所有的計謀都是設計陷害 12/13 01:21
→ A1pha:我OGAME也玩了一年多== 12/13 01:22
→ A1pha:另外就是為什麼我不把現在歸類成追秒?因為我說的陷阱 12/13 01:22
→ A1pha:不需要追秒也能完成。 和NINJA不同 12/13 01:23
→ A1pha:另外,你要把欺敵說那麼廣的話,那所有非硬碰硬都叫欺敵了 12/13 01:24
→ A1pha:我說的欺敵,主要在於真真假假假假真真, 12/13 01:24
→ A1pha:TW打出去的兵,根本不知道裡面裝什麼。這樣的話你要如何 12/13 01:25
→ A1pha:知道 那波攻擊是真?那波攻擊是假? 12/13 01:25
→ A1pha:並非我把OG看淺,你分析一下戰爭的元素,或是說parameter 12/13 01:26
→ A1pha:你就知道,為什麼OG的戰術會比較少? 12/13 01:27
→ A1pha:戰爭的戰術,就是看你在操作什麼Parameter, 12/13 01:27
→ A1pha:因此parameter越多的戰爭,戰術也就越多。 12/13 01:28
→ A1pha:就如,NINJA來說,就是操縱「時間」因素的戰術 12/13 01:28
→ A1pha:既然和時間有關,當然就歸類成追秒。 12/13 01:29
→ A1pha:我說的陷阱,和「忠誠度」以及「駐守」這兩點有關, 12/13 01:30
→ A1pha:因此沒有這兩項parameter的OG不會有相同的戰術的。 12/13 01:30
→ A1pha:簡單說,我是以parameter來區分戰術類別。 12/13 01:32
→ A1pha:希望你可別誤會,小時候在國外長大,或許中文文法、或 12/13 01:33
→ A1pha:字詞的表達、用法會有點奇怪,或是不一樣,希望你能諒解。 12/13 01:33
→ zzadjin:那你就不應該特別劃分「陷阱」這個詞的定義阿-.- 12/13 09:59
→ zzadjin:ogame 也是可以弄得真真假假真真,方法就是用 FS 12/13 09:59
→ zzadjin:就是因為 ogame 的間諜或者感應陣的特性 12/13 10:01
→ zzadjin:所以你更可以誘導敵人,因為「眼見為憑」這個特性。 12/13 10:01
→ zzadjin:我前幾篇有說過一點,不是你真的看見的就叫做事實 12/13 10:02
→ zzadjin:也不見得你看不到的就不真實或存在。 12/13 10:02
→ zzadjin:tra 跟 tw 我相信到後期象限戰的時候,很多都是硬碰硬 12/13 10:02
→ zzadjin:但是 ogame 根本不可能讓你硬碰硬,這也是因為 ogame 並沒 12/13 10:04
→ zzadjin:有像 tra or tw 這種攻防數值分開計算計算的設定。 12/13 10:04
→ zzadjin:但是我並不認同 ogame 的戰術會比 tra or tw 少 12/13 10:05
→ zzadjin:這也是因為 ogame 比較強調單兵能力的原因,有很多戰術並 12/13 10:05
→ zzadjin:不太容易被散撥出來,這也是為什麼一堆人會認為 ogame 有 12/13 10:06
→ zzadjin:無敵 fs 的謬思,不可否認的,你也是這樣認為 12/13 10:06
→ zzadjin:從你打出這句話就知道你把 ogame 看淺。 12/13 10:07
→ zzadjin:拿一個最簡單的例子,建站(派遣)FS 早在兩年前就已經被破 12/13 10:07
→ zzadjin:解了,但是這個技術在 tw 我相信有這個能力的人屈指可數。 12/13 10:07
→ zzadjin:如果你只用哪個遊戲的「特性」比較多來判斷戰術多寡 12/13 10:08
→ zzadjin:我只會說,這樣會使你的判斷更狹隘。 12/13 10:09
→ zzadjin:tra 類的遊戲特性優勢就是偏向於防守者,ogame 則剛好相反 12/13 10:10
→ zzadjin:所以 tra 才會用減少「攻擊方」資訊的方式呈現戰鬥過程 12/13 10:11
→ zzadjin:ogame 則是偏向於攻擊者,但是 ogame 會用完整呈現攻擊方 12/13 10:11
→ zzadjin:資訊的方式來平衡遊戲。 12/13 10:14
→ zzadjin:兩者的戰鬥系統本質本來就不相同,你還要拿裡面的特性比較 12/13 10:14
→ zzadjin:然後用特性多寡的方式去評斷一個遊戲能使用的戰術多寡 12/13 10:15
→ zzadjin:這樣的評斷方式一點也不客觀。 12/13 10:16
→ zzadjin:至於你如果真的要扯到 ogame 不會有 tra 的戰術,我只能說 12/13 10:16
→ zzadjin:ogame 也有 tra or tw 沒辦法使用的戰術,你覺得你這樣評 12/13 10:17
→ zzadjin:論的方式客觀嗎?至於名詞解釋的問題,你打從一開始就沒有 12/13 10:17
→ zzadjin:定義清楚,跟你討論的人誰會知道你用廣義還是狹義? 12/13 10:18
→ zzadjin:再來,誰說 ninja 一定得用追秒才能完成?追秒只是增加成 12/13 10:22
→ zzadjin:攻機率而已,但是不表示 ninja 一定得靠追秒 12/13 10:23
→ zzadjin:ogame 玩多久不是重點,種一年的田跟種兩年的田不過就差在 12/13 10:23
→ zzadjin:積分高低而已,就跟玩 tra 一樣。 12/13 10:24
→ zzadjin:一個山洞怪或者是一個只會 FS 的玩家,不會懂得狼的心理。 12/13 10:26
→ zzadjin:更不可能知道狼的下一步是什麼。 12/13 10:27
→ zzadjin:我講的更簡單一點好了,你用 parameter 去區別兩個遊戲的 12/13 10:30
→ zzadjin:戰術運用跟類別就已經是錯誤的方式了。 12/13 10:31
→ zzadjin:ogame 不可能有 tra or tw 的戰術,反之亦同。 12/13 10:31
→ zzadjin:就好像,你用尺去量水有多重,沒信度也沒效度。 12/13 10:31
→ zzadjin:ogame 跟 travian or tw 都有各自的戰術還在發展 12/13 10:33
→ zzadjin:你用這種方式來檢視 ogame,就只是侷限 ogame 的發展而已 12/13 10:34
→ zzadjin:因為你不會懂得要利用 ogame 的 parameter 去發展新戰術。 12/13 10:35