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※ 引述《rjpinnie (= =)》之銘言: 前文恕刪 我沒有誤會 alpha 的意思阿 我懂 tw 的那種攻擊方式 tra 也有那種戰術,所以我知道 但是 alpha 的意思卻把「陷阱」的意義弄得很狹隘 而且他也誤會了 ninja,他只把 ninja 歸類在「追秒」 但是事實上,ninja 本身就是一種「設陷」的行為 因為如果對方沒有被騙就不可能會發生「ninja」 而他的意思好像只有 tw 的那種戰術才叫做「陷阱戰術」 他認為只有 tw 才能夠欺敵跟擁有陷阱戰術 因為只有 tw 才有「佔領村莊的部隊,會停駐在該村」這個特性。 而至於我舉的那個 u1 某盟的例子 你看我下面那兩句「ogame 是比較強調單兵的能力沒錯,但是一般正常的宇宙,....」 我是在解釋 ogame 仍然並不完全是只有單兵作戰。 不是在說嘴砲分批或者攻擊部隊分批的意思。 所以應該是你誤會我了吧 ._.? 你最後一段的那部份 我想說的是,ogame 也一樣可以利用 FS 的方式欺敵 不用找 ogame 版(因為沒有XD) 我上一篇就說的很清楚了,excellentian 那篇也是個例子 tw or tra 有他們的特性可以欺敵,相同的 ogame 也一樣 而 tw FS 的方式 你所提到的兩種,不管是在 ogame 還是 tra 都能夠用相同的方式 FS 唯一的差別只是在差能夠「叫回」的時間限制而已 攻擊廢村用攻擊 i 星或者攻擊自己村莊代替掉就好了 ogame、tra 或者甚至 tw,FS 都只是保存戰力的一個基礎技術而已 套 alpha 說的 ninja 如果只是叫做「追秒」的一環 當 tra or tw 遇到嘴砲、阿貴連擊的時候 一樣都是在做「FS 跟追秒」的動作而已,ninja 也一樣 最後的結果本質上一點差別都沒有。 我之所以回 alpha 的文章 不是因為我誤解了他的意思 而是我認為他把 ogame 看淺了,就這樣而已 不是只有「什麼都看不清楚的資訊」才有辦法欺敵 也不是必須有「佔領」、「攻擊兵、防守兵的區別」、「忠誠度」 這樣的特性才有辦法擁有陷阱戰術 這樣你懂了嗎? 我在做的只是希望大家能夠更客觀的去檢視 ogame 這個遊戲 而不是道聽塗說,就認為 ogame 有的就只是「無敵 FS」或者「沒征服感」之類的評語 -- 【 查詢網友 】 《ID暱稱》zzadjin(新年 orz) 《經濟狀況》小富 ($133938) 《上站次數》784次 《文章篇數》1115篇 (優:3/劣:0) 《目前動態》查詢 zzadjin 《私人信箱》所有信件都看過了 《上次上站》01/01/2006 23:23:30 Sun 《上次故鄉》218.171.166.170 《五子棋戰績》 7 勝 9 敗 0 和 《象棋戰績》 0 勝 0 敗 0 和 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.126.50.33
A1pha:其實我用陷阱一詞,是為了區分他的性質和NINJA的不同 12/13 01:20
A1pha:而不是「設計」「陷害」的陷阱,畢竟所有的計謀都是設計陷害 12/13 01:21
A1pha:我OGAME也玩了一年多== 12/13 01:22
A1pha:另外就是為什麼我不把現在歸類成追秒?因為我說的陷阱 12/13 01:22
A1pha:不需要追秒也能完成。 和NINJA不同 12/13 01:23
A1pha:另外,你要把欺敵說那麼廣的話,那所有非硬碰硬都叫欺敵了 12/13 01:24
A1pha:我說的欺敵,主要在於真真假假假假真真, 12/13 01:24
A1pha:TW打出去的兵,根本不知道裡面裝什麼。這樣的話你要如何 12/13 01:25
A1pha:知道 那波攻擊是真?那波攻擊是假? 12/13 01:25
A1pha:並非我把OG看淺,你分析一下戰爭的元素,或是說parameter 12/13 01:26
A1pha:你就知道,為什麼OG的戰術會比較少? 12/13 01:27
A1pha:戰爭的戰術,就是看你在操作什麼Parameter, 12/13 01:27
A1pha:因此parameter越多的戰爭,戰術也就越多。 12/13 01:28
A1pha:就如,NINJA來說,就是操縱「時間」因素的戰術 12/13 01:28
A1pha:既然和時間有關,當然就歸類成追秒。 12/13 01:29
A1pha:我說的陷阱,和「忠誠度」以及「駐守」這兩點有關, 12/13 01:30
A1pha:因此沒有這兩項parameter的OG不會有相同的戰術的。 12/13 01:30
A1pha:簡單說,我是以parameter來區分戰術類別。 12/13 01:32
A1pha:希望你可別誤會,小時候在國外長大,或許中文文法、或 12/13 01:33
A1pha:字詞的表達、用法會有點奇怪,或是不一樣,希望你能諒解。 12/13 01:33
zzadjin:那你就不應該特別劃分「陷阱」這個詞的定義阿-.- 12/13 09:59
zzadjin:ogame 也是可以弄得真真假假真真,方法就是用 FS 12/13 09:59
zzadjin:就是因為 ogame 的間諜或者感應陣的特性 12/13 10:01
zzadjin:所以你更可以誘導敵人,因為「眼見為憑」這個特性。 12/13 10:01
zzadjin:我前幾篇有說過一點,不是你真的看見的就叫做事實 12/13 10:02
zzadjin:也不見得你看不到的就不真實或存在。 12/13 10:02
zzadjin:tra 跟 tw 我相信到後期象限戰的時候,很多都是硬碰硬 12/13 10:02
zzadjin:但是 ogame 根本不可能讓你硬碰硬,這也是因為 ogame 並沒 12/13 10:04
zzadjin:有像 tra or tw 這種攻防數值分開計算計算的設定。 12/13 10:04
zzadjin:但是我並不認同 ogame 的戰術會比 tra or tw 少 12/13 10:05
zzadjin:這也是因為 ogame 比較強調單兵能力的原因,有很多戰術並 12/13 10:05
zzadjin:不太容易被散撥出來,這也是為什麼一堆人會認為 ogame 有 12/13 10:06
zzadjin:無敵 fs 的謬思,不可否認的,你也是這樣認為 12/13 10:06
zzadjin:從你打出這句話就知道你把 ogame 看淺。 12/13 10:07
zzadjin:拿一個最簡單的例子,建站(派遣)FS 早在兩年前就已經被破 12/13 10:07
zzadjin:解了,但是這個技術在 tw 我相信有這個能力的人屈指可數。 12/13 10:07
zzadjin:如果你只用哪個遊戲的「特性」比較多來判斷戰術多寡 12/13 10:08
zzadjin:我只會說,這樣會使你的判斷更狹隘。 12/13 10:09
zzadjin:tra 類的遊戲特性優勢就是偏向於防守者,ogame 則剛好相反 12/13 10:10
zzadjin:所以 tra 才會用減少「攻擊方」資訊的方式呈現戰鬥過程 12/13 10:11
zzadjin:ogame 則是偏向於攻擊者,但是 ogame 會用完整呈現攻擊方 12/13 10:11
zzadjin:資訊的方式來平衡遊戲。 12/13 10:14
zzadjin:兩者的戰鬥系統本質本來就不相同,你還要拿裡面的特性比較 12/13 10:14
zzadjin:然後用特性多寡的方式去評斷一個遊戲能使用的戰術多寡 12/13 10:15
zzadjin:這樣的評斷方式一點也不客觀。 12/13 10:16
zzadjin:至於你如果真的要扯到 ogame 不會有 tra 的戰術,我只能說 12/13 10:16
zzadjin:ogame 也有 tra or tw 沒辦法使用的戰術,你覺得你這樣評 12/13 10:17
zzadjin:論的方式客觀嗎?至於名詞解釋的問題,你打從一開始就沒有 12/13 10:17
zzadjin:定義清楚,跟你討論的人誰會知道你用廣義還是狹義? 12/13 10:18
zzadjin:再來,誰說 ninja 一定得用追秒才能完成?追秒只是增加成 12/13 10:22
zzadjin:攻機率而已,但是不表示 ninja 一定得靠追秒 12/13 10:23
zzadjin:ogame 玩多久不是重點,種一年的田跟種兩年的田不過就差在 12/13 10:23
zzadjin:積分高低而已,就跟玩 tra 一樣。 12/13 10:24
zzadjin:一個山洞怪或者是一個只會 FS 的玩家,不會懂得狼的心理。 12/13 10:26
zzadjin:更不可能知道狼的下一步是什麼。 12/13 10:27
zzadjin:我講的更簡單一點好了,你用 parameter 去區別兩個遊戲的 12/13 10:30
zzadjin:戰術運用跟類別就已經是錯誤的方式了。 12/13 10:31
zzadjin:ogame 不可能有 tra or tw 的戰術,反之亦同。 12/13 10:31
zzadjin:就好像,你用尺去量水有多重,沒信度也沒效度。 12/13 10:31
zzadjin:ogame 跟 travian or tw 都有各自的戰術還在發展 12/13 10:33
zzadjin:你用這種方式來檢視 ogame,就只是侷限 ogame 的發展而已 12/13 10:34
zzadjin:因為你不會懂得要利用 ogame 的 parameter 去發展新戰術。 12/13 10:35