作者rpg1510 (木劍)
看板CGI-Game
標題[OG] 如果增加「人口」、「商業」、「謀略」
時間Sun Oct 18 09:25:17 2009
玩 OG 常常有種 孤獨感
基本上 FS 如果有做好
連小狼都懶得光顧自己
也許有人會說...
這樣不好嗎?我天天被打到想開 U
你可以安心發展還抱怨什麼
我想,問題點就出在 OG 的基本面設計上
OG被攻擊後,建築等級、生產效率都不會下降 (不包含太衛被打爆的)
以我本身是100%農夫為例
即使夜產or日產被刮了,根本一點都不痛不癢
真正儲存累積起來的資源
都在宇宙間飛來飛去
只有落地的時候才有被搶走的疑慮
但往往落地沒多久,我又把資源給FS出去了
長久下來... 真的連小狼都懶得理我
越玩越覺得自己像是在玩單機的遊戲
所以... 深切的覺得 OG 在遊戲的本質面
如果再加進一些新的元素
或許真的可以帶來很多不一樣的新體驗!
以下就試著用三個大方向進行建議:
1.人口、2.商業、3.謀略
一、人口 (平民 + 軍人)
各種基礎建設都設定成需要「一定的人力」才能操控
越高等級的建設需要越多的人力資源進行控制
例如:
今天當我把"金屬礦",從6級升級到了7級
原本要讓 6 級金屬礦 100%運作的人力需要 160 人 (公式: 5 x 2^n-1)
當升級到了 7 級時,則需要 320 人,才能夠達到 100% 的產能
升級金屬礦的等級,只要建設所需的資源數量足夠就能升級
但效率卻取決於「人口數量」的多寡
人口並不會隨著基礎建設的等級提高而有所增加
而是要隨著遊戲進行,慢慢累積增加的 (總要有時間才增產報國嘛...)
OG 的本質是一個戰爭遊戲
假設有了『人口』這項設計
當兩國戰爭爆發的時候,可就不能馬虎以為只要把資源運走就沒事
所謂的「平民」,也就是『人口』,也是要進行撤退的動作
當戰爭進行的時候,如果沒有把平民撤走
戰爭過後,平民就會因為戰爭而有一定程度的死亡數量
以後 OG 就不能單純的以為 只要 FS 就沒事
假如今天把資源運走了
可是戰爭爆發的時候,卻沒有把人口撤走
上班或上學回家一看,發現人口死傷慘重
原本 7級的金屬礦產能效率 100%
但是人口因為戰爭死了 1257人 (會平均影響到各項基礎建設的操作人數)
戰爭爆發前,原本有 320人在操作7級的金屬礦
當戰爭過後,只剩下 96人可以操作
7級的產能效率,於是就驟降到了只剩下 30% 的產能
影響:
未來 OG 必將以『人』為本
當自己 的宇宙帝國越來越龐大的同時
也要考量到眾多百姓 (人口)的生存權
戰爭來的時候可不能不管他們
因為,人口的多寡
將會影響到自己基礎建設的產能
也會影響部隊數量的上限
例如每 1000人的平民,才能有10人的軍人 (可以自由調配比率)
操作小運,需要5人 (以下均為軍人)
操作大運,需要12人
操作輕戰,需要1人
操作重戰,需要2人
操作巡洋,需要15人
操作戰列,需要30人
操作戰巡,需要120人
操作毀滅,需要330人
操作死星,需要999人
雖然可能會說,平民死一堆的時候,難道部隊要強制解散?
是不會,原本的部隊不會解散
但是要想新增艦隊的時候,就不能蓋了
補充點:
人口中,平民跟軍人的比率
可以自由調配
但是如果都把平民拉去當軍人
基礎建設,例如金屬礦、晶體礦的產能效率就不足
也許又有人會問
這樣一來,如果天天被敵人攻擊
人口都死光光了怎麼辦?
那就請聽聽,下面另一個新增的遊戲基本面的元素的介紹吧 ^^
二、商業
未來 OG 可以建設的種類,將多了『都市』的建設選項
也可以隨著建設提高等級
但都市可不是擺著好看用的
它的重要性有:
1.商業
越高等級的都市,可以包容的商業規模也就越大
商業規模將會影響到人口增加的速度
最關鍵的是,可以對都市進行『抽稅』的動作
未來 OG 將不只有 金屬、晶體、重氫 三種資源
也會多了『OG 幣』這種新的資源
OG幣的是可以在玩家間自由流通的!
OG幣也可以自由地在自己的都市中,兌換各種資源 (除了黑暗物質)
2.吸引『人口』的住進
隨著都市的發展(等級提高),有越多的人會往都市居住
越高等級的都市,可以包容人口的上限也就越大
套個世紀帝國的遊戲術語,就等於『居住房舍』啦
世紀帝國中的居住房舍,每蓋一個可以增加 5人
OG中的都市,每提升一級,人口數量是等級的平方倍
ex: 基數以 1000人計算
1級的都市,人口上限 1000 x 1^2 = 1000 人
2級的都市,人口上限 1000 x 2^2 = 4000 人
3級的都市,人口上限 1000 x 3^2 = 9000 人
.
.
.
7級的都市, 人口上限 1000 x 7^2 = 49000 人
11級的都市,人口上限 1000 x 11^2 = 121000 人
30級的都市,人口上限 1000 x 30^2 = 900000 人
32級的都市,人口上限 1000 x 32^2 = 1024000 人
人口的重要性就如第一點提到的
人口之中包含了平民和軍人
會影響到基礎建設的生產效率、和部隊的生產上限
要有足夠的人口,才能支撐宇宙帝國的運作!
三、謀略
看完了上述兩點,不知各位是否摩拳擦掌期待呢?
什麼...沒有! (真傷心...枉費我打了這麼多字 QQ)
好啦...回歸OG的基本面吧 → 戰爭
有在玩OG的應該都有這個基礎常識:
一個太陽系可以包含 15 顆星球
一個銀河系有 1~499 的太陽系
一個宇宙則有 1~9 的銀河系
過去 OG 的星球在殖民的選擇上
很多人會建議盡量避免在同一個太陽系殖民
理由是雞蛋別放在同一個籃子裡
萬一被狼盯上了,至少不會一次就被掃全部的星球
也方便做長時間的 FS
在新的遊戲設計底下
未來在同一個太陽系殖民,將會有『謀略』上的發展空間!
同一個的太陽系中的星球,以當中的恆星-太陽為中心
將會形成具有『戰略縱深』的區域
當戰爭爆發時
侵略者必須先擊破同一個太陽系中外圍的星球 (條件是:戰勝 - 敵方部隊全滅)
才能繼續進攻內部的星球
(PS.擊破的有效持續時間為 72小時,侵略者必須把握時間攻擊)
每位玩家包含母星在內,最多可以擁有9顆星球
當防守方在同一太陽系的星球越多時
戰略縱深也就越長,也越難攻破
聯盟的重要性更可以突顯出來
當同一個太陽系中,都是同一盟邦的星球時
進攻的敵人則必須先從外圍的盟邦星球開始打起
PS.但是盟邦裡有強有弱,當然可以自由設定自己是否「協防」
若設定否...嘿嘿
則侵略者可以跳過自己的星球,直接進攻同一太陽系中,己方盟邦的星球 (別吵架唷...)
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◆ From: 220.142.19.122
推 kbill:不要當農夫就好了 這麼簡單 要玩模擬城市每個遊戲都可以= = 10/18 09:57
→ susuyumi:想法是不錯,不過不知道遊戲設計者有無心力這樣搞 10/18 10:09
→ douge:我覺得og根本是給遊戲玩 玩個遊戲弄到那樣痛苦 10/18 10:24
推 hans5300609:對某些玩家來說是腦力激盪XD 10/18 11:31
推 streitleak:這種玩法 只適合深度玩家 問題是 深度玩家大概只有1% 10/18 12:12
→ streitleak:光靠1%是沒辦法撐太久的 10/18 12:12
推 zone0016:OG玩法算是舊式玩法了 比較沒那麼強調高互動性 10/18 19:15
→ serapht:OG是一種創新的作品,但是本身的設計卻是相當相當失敗的 10/19 14:53
→ serapht:何況這遊戲都出來那麼多年了,重大改進都沒有 10/19 14:54
→ serapht:不得不說大陸遊戲雖然是抄襲起家,但是進步的速度很快 10/19 14:55
→ serapht:德國那邊也開始派人到大陸學習了,重度玩家的市場越來越小 10/19 14:56
推 post91:沒錯! 這樣的想法是很好! 但問題是 真的只對深度玩家有用 12/23 09:44
→ post91:再加上 這樣的想法真的落實 恐怕對新進的玩家就更不公平了 12/23 09:44
→ post91:既然是SIM CITY的感覺 那勢必玩的時間越早 發展一定就越好 12/23 09:45
→ post91:以人口來說 今天我人口不足 有心人每天都碾我 那我的產量不 12/23 09:45
→ post91:是每天都上不來? 這樣可能會造成新玩家待不下去.. 12/23 09:46
推 Yie: 01/11 19:19