作者RJJ (傳說中的小米)
看板CGI-Game
標題Re: [情報] eRepublik 的新經濟模組
時間Fri Feb 19 06:02:14 2010
New Economic Module: Products
http://tinyurl.com/yzfv5la
一、食物:「養份(ingredients)」+「包裝(package)」
養份決定恢復多少體力,包裝決定恢復多少快樂度
二、機票:「紙(papger)」+「包裝」+「旅行計劃(itinerary)」
紙 -> 體力,包裝 -> 快樂度
旅行計劃決定能飛到多遠的地方
三、房子:「屋頂(roof)」+「設計(layout)」+「牆壁(wall)」
屋頂 -> 體力、設計 -> 快樂度、牆壁 -> 耐用度(days of usage)
四、醫院:「屋頂」+「牆壁」+「補給系統(logistics)」
前兩者和房子的部份一樣
補給系統決定醫院的「作用半徑(area of effect)」
作用半徑的部份會在以後的文章提到
五、防禦系統:「設計」+「牆壁」+「防禦計劃(project plans)」
設計 -> 防禦強度(和房子、醫院的設計不一樣)
牆壁 -> 耐用度、防禦計劃 -> 作用半徑
六~九:來福槍(rifle)、坦克(tank)、火炮(artillery)、直昇機(helicopter):
這四個武器系統很類似,所以合在一起講。
武器都由四個部份組成
分別決定「準確度(accuracy)」、「防禦(defensive capabilities)」、
「耐用度(durability)」「殺傷力(damage)」
Accuracy Defensive Durability Damage
來福槍 rifle barrel frame rifle butt ammunition
坦克 tank barrel body engine ammunition
火炮 gun barrel body engine ammunition
直昇機 missiles body enigne ammunition
除了產品不同之外,原料的用處也有些改變:
Grain -> 食物
Oil -> 機票
Stone -> 房子、醫院、防禦系統
Titanium -> 武器
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這篇我覺得是前一篇的延續
看得出來 eRepublick 的團隊想要力挽遊戲人口下滑的趨勢
簡單來說,以前只管「體力(Wellness)」,戰鬥只有傷害值
現在又多了快樂度(Happiness) 和耐用度(Durability)和距離的概念
世面上的產品變化就會更多,價錢不會那麼容易僵化
個人覺得,機票的設定太複雜,應該只要有「艙等」和「距離」兩個
就算要把體力和快樂度都做出來,用 paper 來分也有點奇怪
房子的改變很好,希望耐用度的設定合理一點
醫院、防禦和武器看起來也不錯
有點分得太細,人口不夠的國家應該做不出啥東西
因為都不參與政治與討論的關係
開始覺得有點無聊了
不過應該會待到新系統上架再決定要不要繼續玩 :P
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◆ From: 140.113.209.4
推 blur13:推一個 人口下滑 可是好像還有20-30萬人玩的樣子@@a 02/19 19:51
推 ohb:到FL了 存款瞬間見底 XD 02/20 01:16
推 kimwaynexyz:剛加入這個遊戲 覺得不錯玩 只是節奏好像慢了一點 02/20 18:56
推 winterainbow:5級之前節奏很慢,5級之后就快了 02/21 18:17
→ winterainbow:這個游戲算是一個社交游戲,要參与進去才好玩 02/21 18:18
→ blur13:應該這算某一種類型的臉書遊戲XD 不過是獨立存在的 02/22 08:45