叫牌:
1. Forcing pass 原則
a) 己方有 forcing game 力量
例: 1H-2C-(2S); p
1H-(3C)-4C-(5C); p
2C-2D-(2S); p
b) 己方有邀請以上牌力
例: 1S-(2C)-3C-(5C); p
1H-3H-(4S); p
c) 對手顯示弱牌, 不可能成約
例: (p)-1C-(3D)-p; (5D)-p
1S-(2D)-2H-(3D); 3H-4H-(5D); p
d) 1H-(1S)-4H-(4S); p Non-forcing
2. Rule of 1-3-1
在上述條件成立, 有 forcing pass 的狀況下
a) 最差的 20% Double
b) 20~80 Pass
c) 最好的 20% 叫牌
注意上述的 "好" 和 "差" 指的是主打價值
何時持第二家 double:
a) KQ 多, 主打價值差
b) 同伴牌組極不配合
c) 同伴已知為有限力量, 不夠搶合約
d) 對莊家第二門牌組有防禦
若第二家 forcing pass, 第四家的考量:
a) 四線蓋四線 積極
b) 五線蓋四線 小心
c) 五線蓋五線 避免
3. 低線合約被殺盡量跑
例: (1H)-2C-p; (X)-p-?
QTxx xxx QJxxx x XX
Jxxx xxxx Qxxx x Pass
4. 競叫中要盡量支持同伴
同伴已知有六張, 競叫時可在三線以雙張支持
(弱二開叫不在此限)
5. 無對有競叫
例: (1H)-p-(2C)-?
KJxx xx AJxxx xx Double
KJTxxx xx Qxxx x 2S
6. 平衡
a) 對手有無配合? 有應多搶, 無可少搶
b) 兩線蓋兩線 多搶
三線蓋兩線 小心
三線蓋三線 避免
c) 應約好平衡 1NT 的範圍
對於 (1S)-p-(p)-1NT 要小心
d) 同伴抬一線已成功, 不輕易三線搶叫或處罰
7. 有利點加入競叫
例: (1C)-1D, (1S)-2C 力量要多
(1C)-(1H)-2D, (1D)-(1S)-2S, (1NT)-3S, (1S)-2S 可以多叫
[編註] 前者增加對手叫牌空間, 後者塞掉對手許多叫牌空間
8. 盡可能不要 pass 同伴一低花開叫
a) 己方可能有 game
b) 對手可輕鬆加入叫牌
c) 承受風險較低
d) 輕答叫勿 pass 同伴迫叫叫品!!!
例: 1C-1H; 2S
9. 防禦比例
防禦贏張 / 主打贏張
a) < 0.3 利於攻, > 0.4 利於守, > 0.5 不要蓋叫
b) 一線蓋一線有力量 or 好王牌都可
兩線蓋一線憑贏張 or 強王牌
10. 主打期望值
主打較有優勢, 可以估計提昇 5% 期望值
[編註] 平常無身價的 game 應需 40%, 由於主打優勢約 35% 就可以叫
11. 處罰賭倍
a) 只會 -1 合約不要殺
b) 判斷另一桌合約: 預期隊友不去時處罰期望值較好
c) 憑王牌處罰可能會暴露分配
d) 對手力量不足, 持 AK 處罰最好
12. (1S)-3D-(3H)-?
a) 4D 同伴一定不要搶
b) 5D 通常有一防禦贏磴
c) 6D 通常無防禦贏瞪
d) 竄叫人在 5D/6D 後可視情況犧牲 7D
13. Optimal contract
判斷極點並搶先到達
例: 2S-(X)-?
Qxx xx Axxx Kxxx 4S
14. 時間/體力控制
大部份決定不用想太久
一個 Session 的決定有 75%~80% 正確即為 outstanding
Critical point 要特別小心
例: 關鍵的叫牌, 對滿貫的首攻... 等
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