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叫牌: 1. Forcing pass 原則 a) 己方有 forcing game 力量 例: 1H-2C-(2S); p 1H-(3C)-4C-(5C); p 2C-2D-(2S); p b) 己方有邀請以上牌力 例: 1S-(2C)-3C-(5C); p 1H-3H-(4S); p c) 對手顯示弱牌, 不可能成約 例: (p)-1C-(3D)-p; (5D)-p 1S-(2D)-2H-(3D); 3H-4H-(5D); p d) 1H-(1S)-4H-(4S); p Non-forcing 2. Rule of 1-3-1 在上述條件成立, 有 forcing pass 的狀況下 a) 最差的 20% Double b) 20~80 Pass c) 最好的 20% 叫牌 注意上述的 "好" 和 "差" 指的是主打價值 何時持第二家 double: a) KQ 多, 主打價值差 b) 同伴牌組極不配合 c) 同伴已知為有限力量, 不夠搶合約 d) 對莊家第二門牌組有防禦 若第二家 forcing pass, 第四家的考量: a) 四線蓋四線 積極 b) 五線蓋四線 小心 c) 五線蓋五線 避免 3. 低線合約被殺盡量跑 例: (1H)-2C-p; (X)-p-? QTxx xxx QJxxx x XX Jxxx xxxx Qxxx x Pass 4. 競叫中要盡量支持同伴 同伴已知有六張, 競叫時可在三線以雙張支持 (弱二開叫不在此限) 5. 無對有競叫 例: (1H)-p-(2C)-? KJxx xx AJxxx xx Double KJTxxx xx Qxxx x 2S 6. 平衡 a) 對手有無配合? 有應多搶, 無可少搶 b) 兩線蓋兩線 多搶 三線蓋兩線 小心 三線蓋三線 避免 c) 應約好平衡 1NT 的範圍 對於 (1S)-p-(p)-1NT 要小心 d) 同伴抬一線已成功, 不輕易三線搶叫或處罰 7. 有利點加入競叫 例: (1C)-1D, (1S)-2C 力量要多 (1C)-(1H)-2D, (1D)-(1S)-2S, (1NT)-3S, (1S)-2S 可以多叫 [編註] 前者增加對手叫牌空間, 後者塞掉對手許多叫牌空間 8. 盡可能不要 pass 同伴一低花開叫 a) 己方可能有 game b) 對手可輕鬆加入叫牌 c) 承受風險較低 d) 輕答叫勿 pass 同伴迫叫叫品!!! 例: 1C-1H; 2S 9. 防禦比例 防禦贏張 / 主打贏張 a) < 0.3 利於攻, > 0.4 利於守, > 0.5 不要蓋叫 b) 一線蓋一線有力量 or 好王牌都可 兩線蓋一線憑贏張 or 強王牌 10. 主打期望值 主打較有優勢, 可以估計提昇 5% 期望值 [編註] 平常無身價的 game 應需 40%, 由於主打優勢約 35% 就可以叫 11. 處罰賭倍 a) 只會 -1 合約不要殺 b) 判斷另一桌合約: 預期隊友不去時處罰期望值較好 c) 憑王牌處罰可能會暴露分配 d) 對手力量不足, 持 AK 處罰最好 12. (1S)-3D-(3H)-? a) 4D 同伴一定不要搶 b) 5D 通常有一防禦贏磴 c) 6D 通常無防禦贏瞪 d) 竄叫人在 5D/6D 後可視情況犧牲 7D 13. Optimal contract 判斷極點並搶先到達 例: 2S-(X)-? Qxx xx Axxx Kxxx 4S 14. 時間/體力控制 大部份決定不用想太久 一個 Session 的決定有 75%~80% 正確即為 outstanding Critical point 要特別小心 例: 關鍵的叫牌, 對滿貫的首攻... 等 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.252.91.161