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※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : ※ 引述《ccyaztfe (1357924680)》之銘言: : : 我個人的經驗來看,即時戰略相較其他類型的遊戲來說,節奏實在太過緊湊了,一刻都不得閒 : : 以世紀帝國2來說,你一進遊戲就要生村民、探圖、採集資源,每隻村民都要分配任務 : : 隨著時間過去,你只會越來越忙,你不僅要控制村民,還要生產軍事單位,控兵去打架 : : 你的手要一直操控滑鼠跟鍵盤下指令 : : 同時你的腦子也要持續思考,我資源配置怎麼調整? : : 我要不要轉兵?我要不要搶時代? : : 這樣高強度的操作,玩個幾場其實就會累了 : : 而其他的遊戲強度是沒這麼高的 : 其實,那是即時戰略發展上的巔峰期導致的複雜度 : 實際上即時戰略的簡化版大概會像這樣 : 球球寶貝 : https://www.youtube.com/watch?v=7o8--bh6hoc
: 基本上可以看出來,沒有兵種,單純是人數=戰力, : 各種資源也簡化成金錢跟土地, : 建築物也只剩柵欄.村莊.橋。 : 但論及這算不算即時戰略,普遍上同意這也是即時戰略, : 只是不是爆紅時期被廣泛認知的那種高複雜度的即時戰略。 : 但正因為複雜度太低,導致戰術性也很薄弱, : 而要衝高分的主要重點還是戰略規劃, : 但因為複雜度低,所以一個關卡可能的戰略還是有限的, : 也導致可重複玩的空間也偏低。 : 某種程度上,往複雜化發展是正常的方向, : 但要怎麼找到適合現代玩家的平衡點,又是個複雜的問題。 其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ ex.快攻 or 升科技偷二礦 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。 選完角色之後雖然大勢底定,但還有一些裝備上的選擇可以做小部分修正。 其實從wc3轉變到moba這段,很明顯就是為了多數人市場的手速做取捨,走向操作簡化。 但戰術跟戰略的博弈上面其實並沒有被捨去太多,只是更換了形式。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.81.188 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1655804883.A.1A3.html
aCCQ: moba的切頻有啥意思? 單純情報 也不用雙線三線多線控 06/21 17:50
因為他一個人控五個啊,moba正規比賽通常有人負責call 其他人負責細節對線。
aCCQ: 倒是faker有實況過星海1 畢竟是韓國國民遊戲每個人都會玩 06/21 17:50
prereality: 任何一款即時戰略遊戲如果不更新的話 久了就會有固定 06/21 17:53
MoneyMonkey: 聽說LoL格鬥遊戲化了? 06/21 17:54
prereality: 的SOP出現 如果在特定時間點不照做就會損失很多優勢 06/21 17:54
prereality: 久而久之就會讓玩家覺得作業感很重 06/21 17:54
dulinove: 營運呢 有看過不夜城嗎 MOBA可沒有營運環節 06/21 18:00
BruceChang: 不是欸 rts團戰先決定的是配兵 不然你一開始就被相剋 06/21 18:06
BruceChang: 屌打 要依種族出強勢兵種+反制兵種+補沒人要出的位置 06/21 18:06
BruceChang: 這就是你在那邊選角ban角 然後才是rush 騷擾還是creep 06/21 18:06
BruceChang: counter 直升偷二礦基本上沒先講好用力騷擾一定被探 06/21 18:06
BruceChang: 到然後就少一家惹 06/21 18:06
以lol為例,對面打野跟中路出前期角,我方中路打野出個穩農,反野反到少一個很正常。 所以應對上不太可能對面亮出了前期打野跟中路,我方還選兩隻穩農出來。 這其實都有類似的狀況,但要詳細去拆解才知道為什麼類似。
kinghtt: moba選禁角跟RTS戰略選擇差多了,RTS在進場偵查前除了種 06/21 18:12
kinghtt: 族外你無法得知對方的戰術選擇 06/21 18:12
kinghtt: 而且偵查之後還有互相轉兵的狀況,MOBA進場前就決定角色 06/21 18:14
kinghtt: 戰術差多了 06/21 18:14
這部分就是被簡化的部分了,但不是完全沒有。 看對面出裝來選擇出裝就是相對應的狀況,只是沒那麼複雜。
Wangdy: 是不是很多只雲過的RTS 玩家,才會把moba 的BP 跟RTS 的 06/21 18:27
Wangdy: 偵查配兵相提並論啊? 06/21 18:27
恩 我當年只玩過魔獸三跟星海一 大概不是跟rts很熟,分數也不是爬得很高。 我覺得兩者有相似之處,只是moba極度簡化,而且資訊相對公開。 但rts探路基本上你也知道對方在哪裡,畢竟點就那幾個。 ※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:29:48
Wangdy: 有沒有遇過探到對面家裡,發現什麼都沒有,心裡發涼的感覺 06/21 18:34
Justisaac: 星海沒有補給線問題 這狀況常發生 家裡要長光炮XD 06/21 18:39
opqrx: 有玩過就好說啦,對方出空軍沒偵查到,沒配備對空兵種,接 06/21 18:44
opqrx: 下來會發生啥事,大概就是被輾平,moba不會發生這種事吧 06/21 18:44
Justisaac: 近期moba主辦方盡量不讓這種事情發生~早期有 06/21 18:45
opqrx: 而如果有偵查到還有辦法轉兵,可是moba沒辦法直接換英雄來 06/21 18:45
opqrx: 改變狀況 06/21 18:45
Justisaac: 早期沒有一些逆轉機制,很容易從頭輸到尾 06/21 18:46
Justisaac: 我是覺得硬要歸類在一起也算相似點多~ 06/21 18:47
Justisaac: 要說不同,也是不同點不少XD 06/21 18:47
Justisaac: lol有一陣子bp完大概就知道勝敗 很慘XD 06/21 18:47
opqrx: 其實這個不太一樣,因為空軍那種不是逆轉機制的問題,是沒 06/21 18:48
opqrx: 有辦法打,因為根本打不到,dota like 從一開始就沒這種狀 06/21 18:48
opqrx: 況吧? 06/21 18:48
Justisaac: 就是bp完就知道輸贏 而且無法逆轉 因為兩方都高手 06/21 18:48
chuckni: 星海是有補給線問題的,那個東西叫人口 06/21 18:48
這算補給線的問題嗎0.0 部隊跟建築可以憑空出現~只是有上限。
Justisaac: 基本上沒得打 除非對方重大失誤,但不太會發生 06/21 18:49
※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:50:09
opqrx: 其實聽你這樣講,dota like其實更像戰棋啊,開場前的攻防很 06/21 18:52
opqrx: 重要,開場後就拼技術了,戰鬥中切換戰略方案的狀況不存在 06/21 18:52
opqrx: 啊 06/21 18:52
opqrx: 而且對rts來說戰爭迷霧就是根本,偵查跟方案變更都是以此為 06/21 18:54
opqrx: 基礎,dota like就不是在玩這個啊 06/21 18:54
Justisaac: 現在有啦 比起rts dota like算是新東西還在發展~ 06/21 18:57
Justisaac: 戰爭迷霧一樣重要啊,但由於簡化,相對容易推測。 06/21 18:58
chuckni: 你只是把補給這個概念以為成是「有東西從場外運進來的演 06/21 18:58
chuckni: 出」罷了,然後認為憑空出現=\=補給線,人口的意義是你要 06/21 18:58
chuckni: 先讓戰場滿足能供給那麼多作戰單位的設備部隊才能進場, 06/21 18:58
chuckni: 那些部隊的維持費是一開始你花的那筆建造費直接包了 06/21 18:58
因為我的印象是,多數時間人口上限都不太影響~
Justisaac: 打野的位置在lol裡面就滿重要的~ 06/21 18:58
※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 18:59:35
kinghtt: MOBA出場前看雙方選角就會有概念這場出什麼裝,而且角色 06/21 18:59
kinghtt: 特性會限制你出那些裝備 06/21 18:59
kinghtt: RTS選完種族進場偵查才會決定出兵走向,甚至經過幾波會 06/21 19:01
kinghtt: 戰轉兵種克制,根本不一樣 06/21 19:01
Justisaac: 所以我才會說,moba從bp開始就在作戰了~ 06/21 19:02
Justisaac: rts要遊戲開始才是真正的遊戲開始~ 06/21 19:02
wayne820309: RTS從選圖就開始作戰了啊 哪張圖的地形適合對抗什麼 06/21 19:05
wayne820309: 種族 什麼樣的開局可以在這張圖效應最大化 這些都是 06/21 19:05
wayne820309: 要考慮的 06/21 19:05
kinghtt: 魔獸三人口上限超過就有採礦懲罰,有玩過怎麼可能會覺得 06/21 19:07
kinghtt: 人口影響不大? 06/21 19:07
老了,太久之前的事情忘了XD 星海沒有這限制啦~
Justisaac: 樓上這我真的不知道 沒玩這麼透徹XD 06/21 19:07
Justisaac: 更正 選圖~ 06/21 19:07
※ 編輯: Justisaac (36.230.81.188 臺灣), 06/21/2022 19:08:15
chuckni: 你應該沒看過世紀系列的比賽,世紀選手會帶好幾個文明每 06/21 19:14
chuckni: 場賽前選ban 文明,跟爐石賽制很像 06/21 19:14
Justisaac: 真的沒~世紀2的時候兵種太類似我就沒碰了~ 06/21 19:17
Justisaac: 後來才發現他其實每個文明差距還是有,只是不是外型XD 06/21 19:17
chang1248w: 你要舉例也舉個第一件裝穿啥= = 06/21 19:20
Justisaac: 光舉第一件裝有個問題 lv1團戰有打 衣服就被看到XD 06/21 19:20
chang1248w: 星海的玄妙之處在於之前兩年沒更新過平衡時,大賽與 06/21 19:21
chang1248w: 天梯上的戰術仍在演變 06/21 19:21
Justisaac: 樓上講得太神奇了,感覺很有趣~ 06/21 19:24
Justisaac: lol基本上就是一個版本到最後都有固定 06/21 19:24
Justisaac: 才會每次都故意在大賽前做一次重大更新 06/21 19:24
chang1248w: 第一件出啥或者第一次回城與首件大裝,如果迷霧講究 06/21 19:24
chang1248w: 的話應該把對面裝備欄也遮掉 06/21 19:24
Justisaac: 以前魔獸的dota時期 迷霧就很講究~lol就沒了~ 06/21 19:25
chuckni: 星海1就是這樣了,實際上戰術根本都還沒開發完就改版對選 06/21 19:27
chuckni: 手來說也不好,星海1一直到最末期的兩年戰術體系才完全定 06/21 19:27
chuckni: 下來 06/21 19:27
chang1248w: 你有興趣可以去看星海二19-21年的大賽 06/21 19:30
Justisaac: 基礎知識太少很難搞清楚 基本上就是變數太多很難優化? 06/21 19:32
Justisaac: 所以需要長時間來優化後,最後才會決定結果? 06/21 19:32
chang1248w: 背後的原理是什麼我沒看到讓人信服的解釋,總之上面 06/21 19:37
chang1248w: 的天才總是能在大賽打出新理解 06/21 19:37
Justisaac: 沒人能解釋就沒辦法考究了XD 06/21 19:38
chang1248w: 比如什麼在七分先出一隻大後期的魔法兵種來針對對手 06/21 19:39
chang1248w: 的壓制習慣 06/21 19:39
Justisaac: 喔喔 總而言之就是戰略上的變化性比moba大很多啦~ 06/21 19:41
Justisaac: moba公開資訊太多了,很難做變化~ 06/21 19:41
chang1248w: 或者假跳遁地,狗毒衝穿後期坦克鬼子 06/21 19:42
chang1248w: 你做的結論實在.... 06/21 19:43
Justisaac: 還有戰術的選擇量也不一樣啦 moba就是那樣~ 06/21 19:44
doremon1293: 星海就沒一套戰術可以打到尾 有人開發一套新戰術 流 06/21 19:47
doremon1293: 行一陣子 等到選手都會應對了 你這個戰術討不到便宜 06/21 19:47
doremon1293: 就自然會換一套 而且星海可以用騙的 你看到不見得是 06/21 19:47
doremon1293: 真的 06/21 19:47
wayne820309: 星海2來說就沒有所謂一定的戰術 拿三不朽來說好了, 06/21 19:59
wayne820309: 有人可以壓到8分到你家門口,也有人走BG開先一攻狂 06/21 19:59
wayne820309: 戰士壓三礦之後才接三不朽 06/21 19:59
chang1248w: 也有四把刀帶球和六教士/八教士的變體 06/21 20:39
chang1248w: 你想怎麼打,只要資源利用效率夠高,都有威力 06/21 20:39