作者Senkanseiki (戦艦棲姫)
看板C_Chat
標題Fw: [閒聊] CEDEC 闇影詩章相關簡報
時間Wed Jul 23 20:56:28 2025
※ [本文轉錄自 Shadowverse 看板 #1eWDluJP ]
作者: Senkanseiki (戦艦棲姫) 看板: Shadowverse
標題: [閒聊] CEDEC 闇影詩章相關簡報
時間: Wed Jul 23 20:56:15 2025
https://x.com/uthomeless/status/1947940380978425955
https://pbs.twimg.com/media/GwhwvHrbgAAT90I.jpg
為什麼開發了SVWB
1. 技術面:闇影詩章這個IP要經營到第20年甚至30年,APP本身技術有限制
2. APP本身全體換新可以提供新的體驗,也能讓新手有個加入的好時間點
https://pbs.twimg.com/media/Gwhw1EhbEAAvtx9.jpg
SVWB變更點的目的
1. 為了同時達成輕鬆好玩與競技性這兩個課題
2. 解決先手有利的問題
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5OKzbIAAM8SI.jpg
1. 為了同時達成輕鬆好玩與競技性這兩個課題
將卡片的能力簡化,讓玩家容易遊玩、容易回歸
在規則上增加深度來確保玩家負擔不要太高,並同時確保競技性
這樣在長期的運用上也比較容易達成這兩個條件
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5SHvakAAQIl6.jpg
卡片遊戲共通的課題-不是靠卡片而是靠規則來解決
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5lGla0AAv-AM.jpg
為了確保競技性,而讓卡片能力與遊玩方式的組合複雜化
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5muAasAAbgZA.jpg
將卡片的功能明確化,賦予其本質性的能力,並簡化能力的敘述
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5pXlbMAApOi-.jpg
透過規則面來增加玩家的選項
例如利用額外PP跟超進化來確保進攻的手段
對於特定對手要使用特定的卡片比較有效
要使用超進化還是進化的抉擇
採用那些卡片的取捨等等
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5qSjbwAEnEKZ.jpg
在規則上變困難的部分,對新手的支援也更加的多
例如AI建議功能、更充實的新手教學
https://pbs.twimg.com/media/Gwh5_dQbQAA5J18.jpg
所謂的先手有利的問題,是回合制遊戲必定得面對的宿命問題
1. 先手可以先動,為了鼓勵玩家多做事,先做事的玩家總是會比較有利
2. 先手的資源比較多,先手的回合總是比後手多1回合,後手的回合總是相同回合數
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6AXUaAAEGCo4.jpg
因此在個別的問題,前作提出了個別的對策
1. 可以先行動的這個部分,由後手先進化來調整
2. 進化次數、手牌張數,後手都比先手各多1個
3. 在卡片能力上也設計了不少後手有利的卡片
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6BdpaEAAIhBH.jpg
在SVWB的觀點
後手有利的能力如果做在卡片上,那就得一直出這種卡片,這對於玩家的負擔比較大
因此在規則上就讓後手更加強化比較好
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6CiWa4AAJesc.jpg
與前作相比
SVWB一樣可以先進化,但EP數、手牌數都相等,也沒有後手專用的強力卡片
最主要的差異是多了2個額外的PP
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6NRnboAE9u6J.jpg
實裝卡片的方法,前作畢竟是當時比較少見的新作品,很多部分都是投石問路
而SVWB則是有了前作的經驗,可以用更好的方式設計、實裝卡片
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6PBNb0AArzXM.jpg
因此有了更即時的回饋方式,測試的效率也大幅上升
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6P1mbgAAeK63.jpg
前作的卡牌測試方式主要是靠實體卡片來測試,
不僅耗費時間,也比較難測試特殊的能力
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6QjNbEAEGbOY.jpg
在SVWB的測試,則是靠實際製作最新的APP來進行測試,消耗的時間大幅減少
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6vAiboAAP1uR.jpg
在開發的過程,額外PP原本是0費的卡片
但這會對特定職業強化太多,也會卡一個手牌而影響手牌管理
因此改成在UI介面上啟動這個能力
https://pbs.twimg.com/media/Gwh6vuubIAAW9B4.jpg
原本額外PP只能用1次,但容易存著不用太久,仍然是先手優勢
關鍵是這要素很有趣,只有1次實在不夠
因此決定作成可以發動兩次,分別在戰鬥的前半跟後半發動
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※ 轉錄者: Senkanseiki (61.64.25.104 臺灣), 07/23/2025 20:56:28
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推 sinnerck1: 解決先手有利的方法就是讓後手有利 07/23 21:43
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→ drakon: 測試那邊也太鬼扯 SV1完全沒有測試版??? 07/23 21:47