作者kalen123 (albert)
看板C_Question
標題Re: [討論] 剛剛在巴哈看到振興本土的討論..
時間Tue Oct 24 04:48:51 2006
※ 引述《luciferbest (Lucifer)》之銘言:
: 前面很多人都有提到
: 我也認為如果沒賺頭,本不應該刻意去發展這個領域
: 也許在創意上我們一定不會輸人,可是論製作經驗一定差人家一大截
: 的確該想想,我們為什麼要去發展自己的動畫?
: 畢竟在沒經驗的情況下,這一個很傷神傷財的產品...
: 更別說投資下去,血本無歸!?
: 講個題外話~
: ACG慢慢開始被認為是相輔相成的產業對嗎?
: 如果論遊戲產業呢?
: 遊戲在台灣是不是比動畫,容易發展?
: 台灣遊戲公司除了代理別人的作品外,已經幾乎慢慢的都不生產自己的遊戲了
: 一開始我認為我們遊戲產業上,還是有機會跟人家爭一席之地
: 但綜觀現況,遊戲公司不是倒了 就是被合併
: 果然還是台灣沒有市場嗎?
還是有自己的遊戲的,像是風色幻想系列、軒轅劍系列就至少在國內有穩定的大量支持者
,這點可從巴哈等討論區的人數得證。
比較大的問題是發展遊戲有風險性,玩家說不玩就不玩,因為想包含眾多元素結果搞到最
後四不像者彼彼皆是,所以廠商寧可選擇以上述闖出名號的遊戲進行續作開發或是選擇直
接代理引進外國開發完成的,兩者在風險上都比自己做一個新遊戲低。
其次是遊戲製作難度,動作遊戲的程式需要花大筆金錢和人力開發,所以只有如DOOM系列
等知名廠商才有能力自行製作,其餘的人只能付出高額權利金購買使用權……又或是以日
式RPG如太空戰士系列、永遠的伊蘇系列及美式由D&D等規則發展如冰風之谷、博德之門等
遊戲,早已有龐大的人材、設定可供發揮。再一次的,國內廠商的組成很難和他們這種根
本就是把公司設在十鎮,每天的生活就是和崔斯特等傳說英雄詢問過去事蹟、和冰猿玩生
死搏鬥後再把故事寫成遊戲的人競爭……。
比較可行的方案是創意,像是網路麻將就是一例,但是如上述提到的風險,想要做一款與
眾不同的遊戲的確是可以繞過前面大公司的競爭,但是也意味著顧客群的不確定等變因,
並不是如想像中容易。
更別說國內並沒有如日本那種漫畫出完出遊戲、遊戲出完出漫畫的體制。
最後才是市場,但是就風色的例子,華人市場至少可包含臺港陸三地,雖然的確有受限,
但是並不是因為市場不夠大才變成今天局面,反而比較像是自己吃不下這塊大餅,結果別
家遊戲趁機搶走,甚至憑先天的技術、資本、人材優勢步步進逼……。
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◆ From: 218.184.235.203
推 Poleaxe:遊戲出完出漫畫 讓我想到仙劍奇俠傳 10/24 08:48
推 Attui:仙劍漫畫小說好像都沒人.. 10/24 08:53
→ Attui:風5有賣很好嗎 ? 我只知道劍5很慘.. 10/24 08:55
推 sliverstream:劍5被批的蠻慘的,可能賣不好吧 10/24 09:32
推 erik777:風五我覺得做的不錯 不過賣的好不好就不曉得了 10/24 09:52
→ erik777:我風色幻想全系列都是買正版~_~ 10/24 09:52
推 Attui:我只有買SP和露卡 看到234的畫面我連抓的慾望都沒了..... 10/24 10:05
→ erik777:我覺得2代畫風不錯有特別請畫師 三四就差了... 10/24 12:31