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一年多前,我使用C++土法練鋼式實作UDP Listeing於Window32上 用它來大量傳輸影像資料。 由於UDP速度快卻無正確性保證, 因此得自己實作環狀佇列來使用固定長度的buffer收取udp資料 並作資料正確性的比對。 單是實作環狀佇列很就痛苦,更別說要parsing資料, 不用crc checksum,因為它太慢 比對過程中也因為unsigned char的正負號位元, 因為於網路傳輸錯亂而花了很久時間debug。 這星期,我使用C#.NET實作了TCP Server於WinCE上 老實說這沒什麼難的,只要注意.NET Compact Framework不支援的類別即可 網路封包資料的收取沒有問題。 接下來,就要實作UDP Server, 當然柿子不會挑軟的吃,我實作c#在Linux平台上, 粉碎c++/c獨佔linux平台的獨佔空想。 幸虧mono平台1.2.6核心已大概支援.NET 2.0的網路類別 而寫個能收UDP Socket比TCP Server更簡單 但大部分程式設計師大概就這樣沾沾自喜而不自前的 更加無視UDP傳輸正確性無保障的理論基礎, 因此實作出自訂檢查UDP封包的機制是必須的,否則就不要玩UDP. UDP不保證封包順序及資料長度,因此必須實作buffer來累積udp封包數 c#中的stream類別很適合作這些暫存,但它不支援清除已parsed過的資料 終將會把記憶體爆掉。 把以前的環狀佇狀演算重施故計, 但它的架構就是無法避免陣列結尾的資料missing 找了很久資料,發現這真正技術點的參考乏善可陳 在試過很多資料結構算法後,勉強綁上一個算是滿意的queue來實用。 區分技術點如上圖: 1. 這部分看一下書大概1小時就搞定udp的server/client傳送方式。 難度: 3% 2. 支援連線session,以ip來區分不同的連線,並記錄ip,利用thread timer記錄 TimeToLive時間。難度: 5% 3. 無驗證的資料通通依ip塞入環狀streaming。 難度: 40% 設計udp封包的驗證結構,並實作過濾queued中的資料。 難度:40% (這部分要看unsafe及win32與.net的型別互換、記憶體置換、二進位序列化等技術才行) 4. 使用event/非同步方式在udp listener各觸發時機接駁到上層的呼叫event。難度: 3% 新增資料進mysql, provider平台測試。難度: 5% 5.設計console下的結束密碼。難度2% 6. UDP Client程式。難度: 2% http://forum.dabutek.com/showthread.php?t=18406 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.96.91
sss2500:推一個 粉碎c++/c獨佔linux平台的獨佔空想~ XD 03/09 08:48
gardenest:高手問~必推^+++^ 03/09 22:56
KENyroj:高手... 囧 不知能否分享高手的程式?? XD 03/10 09:46
saitoh:我用mono的經驗是:簡單的小程式可以,稍微大一點的就... 03/10 10:05
tomex:mono的確在細微處跟win32不同,因此我儘量挑socket/file或中 03/10 15:07
tomex:性的類別來實作,減少不相容的現象。v1.2.6版愈來愈成熟了 03/10 15:07
horngsh:不知道MONO的.Net 2.0的相容性如何? 如有90%就很棒了. 03/10 16:37