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請問 .. Q1: OpenGL 中, 我用 glutSolidCube(100.0) 畫一個方塊 那 .. 有辦法 (函式) 可以直接知道方塊 8 點的各個座標嗎 ? 還是說 .... 只能自己算 ? Q2: 還有 ~~ 在碰撞處理上有比較好用的方式嗎 ? 比如說3D 空間中 兩個球體不規則跑動 有方式可以知道是兩個球(以物件為單位)相撞, 而不是靠座標判斷 ? 好吧 我承認第二個問題解決第一個問題就不用管了 XD 感謝各位大大 ~~ 拜託了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.123.106.104
VictorTom:Q1, 如果你知道 glutSolidCube(100.0) 的100.0是什麼意 01/26 00:31
VictorTom:思的話, 為什麼會沒辦法推得這個Cube八個點的座標?? 01/26 00:31
VictorTom:不過更嚴重的問題是, 你確定你知道在這個情況下你算到的 01/26 00:32
VictorTom:座標的意義?? 或者, 你清楚你要在哪個座標系做處理嗎?? 01/26 00:32
evilned:當然知道 .. 這就是自己算了~ 所以才問有沒有可以直接知道 01/26 00:41
VictorTom:這樣的話, 不知道Transform Feedback是不是你要的@_@" 01/26 00:53
VictorTom:只是, 雖然用TF是讓Gfx/GL來算, 但如果只是要算幾個Cube 01/26 01:28
VictorTom:頂點座標出來, 自己算搞不好比操作TF還容易/有效率orz 01/26 01:29
chiwa:用bounding volume來判斷算是比較直覺的方式,我覺得 01/26 02:15
chiwa:不然大概就是image-based collision detection之類的吧... 01/26 02:16
littleshan:碰撞偵測的方法太多了...看你要用 grid、octree、BSP 01/26 10:22
littleshan:google 一下就有一卡車資料,但這要自己做,OpenGL沒有 01/26 10:23
VictorTom:推樓上l大:) 雖然小弟只會拿座標算BB這種簡單的方式Orz 01/26 10:45
tyc5116:我的期末作業也是做這個,用的也是bounding volume的方式 01/26 13:42