推 VictorTom:印象中是當作near plane上的l r b t沒錯.... 05/13 13:23
→ VictorTom:0~?的要求, Projection matrix加一個translate不行嗎?? 05/13 13:24
→ VictorTom:看起來你是不想改變原本是0~?的vertex data也不想在VS 05/13 13:25
→ VictorTom:運算裡每個vertex都掛一次translate吧?? 不過基本上這 05/13 13:26
→ hoson:V大指的意思是...? 再畫圖形前 先做對應的平移嗎? 05/13 13:26
→ VictorTom:個translate掛在ModelView計算也一樣, 除非你的MV 05/13 13:26
→ VictorTom:matrix頻繁的改變, 而Project Matrix只會改變一次.... 05/13 13:26
推 VictorTom:對啊, 就像第二個茶壺一樣, 先translate 320,240啊.... 05/13 13:29
→ hoson:再次感謝v大 不過其實我一直搞不懂GL裡面座標的關係 05/13 13:38
→ hoson:如果先用 glOrtho,對於3d座標的關係就很清楚 05/13 13:39
→ hoson:可是 glFrustum 是四角錐的空間 就不知道他3d的座標的位置.. 05/13 13:40
→ VictorTom:關於這點, 小弟剛補修比較完整的觀念在前篇回文推文處, 05/13 13:42
→ VictorTom:也許您可以參考看看; GL裡的座標只是抽象的數值座標概念 05/13 13:42
→ VictorTom:Modelview/Project matrix整套transformation在GL裡有它 05/13 13:43
→ VictorTom:的意義與道理在, 但是化為計算, 就只是一堆matrix 05/13 13:43
→ VictorTom:production, 就跟中學學平面座標轉幾度要怎麼乘matrix 05/13 13:44
→ VictorTom:道理其實基本上是一樣的:) 05/13 13:45
→ hoson:感謝v大!!! 05/13 13:46